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Games

Gameslop Fakes the Screenshot, Never the Game

July 10, 2026 · Casey Brooks, The Art of Game Design~8 min read

Open any big storefront's "new releases" tab this month and scroll. You'll hit a wall of games that look shipped — clean key art, a competent trailer, a screenshot that could pass QA — and play like nothing at all. Devs have a name for the tide now: gameslop. Low-effort, AI-generated titles, cheap enough to flood a marketplace, dressed well enough to sit next to the real thing. And here's the number that landed like a thrown controller: in the 2026 State of the Game Industry survey, for the first time a majority — 52% — of game professionals say generative AI is having a negative impact on the field. That was 30% a year ago. 18% the year before that. Watch the trend, not the hype: it's moving one direction.

30-second read
1The flip

A majority of the people who make games just turned against the tool sold to them

The survey number isn't a vibe. It's a room full of professionals who watched the thing up close.

Here's the tell. When a tool is genuinely helping the people who use it, the people who use it say so. That's not what happened. The 2026 State of the Game Industry survey — the big annual one that goes out around GDC — found 52% of game professionals now say generative AI is having a negative impact on their field. A year earlier that figure was 30%. The year before, 18%. Three data points, one direction, getting steeper. And it's steepest exactly where you'd expect if the problem were craft rather than principle: 64% negative among visual and technical artists, 63% among game designers and narrative folks — the people whose whole job is the thing AI is worst at faking.

2024 · negative
18%
2025 · negative
30%
2026 · negative
52%

Share of game professionals reporting a negative impact from generative AI (2026 State of the Game Industry survey, via Game Developer / GDC). It's professional opinion, not a lab measurement — but it's the opinion of the people holding the controller.

Context, so you feel the weather in the room: GDC 2026 was rebranded the "GDC Festival of Gaming," and veteran designer Greg Costikyan called the moment the industry's most dire since the 1983 Atari crash — the year the market drowned in shovelware nobody vetted. Attendance dropped to roughly 20,000, about 10,000 fewer than prior years. That's not a poll result. That's an empty folding chair where a colleague used to sit.

2Artifact vs game

Gameslop confuses the thing you can screenshot with the thing you can play

This is an old confusion wearing a new coat, and Jesse Schell named it years ago.

Jesse Schell has one line in The Art of Game Design that ends this argument before it starts: a game is not the artifact. It's not the box, the assets, the build on the drive. The game is the experience that arises in the player's mind while they play. The disc is just a delivery truck. What you're actually making — the only thing that was ever the point — is a sequence of moments happening inside a stranger's head. Technology and art are means. Powerful ones. But a pile of means is not an end, and no amount of it adds up to an experience on its own.

Why it matters: "gameslop" is precisely the category error of shipping the artifact and calling it a game. AI got very good at the box and the screenshot — the artifact. It has no purchase on the experience, because the experience isn't in the file. It's in the player.

That's why it reads as slop and not just as a mediocre game. A mediocre game is a real experience that isn't very good. Slop is an artifact with no experience behind it at all — a screenshot with the game scooped out. Watch someone play one for ninety seconds: they don't bounce off a hard boss or a confusing map. They put the controller down because there's nothing there to hold onto. No stall point, because there was never a point. That's not a difficulty problem. That's an absence.

AI FILLS THE ARTIFACT — NEVER THE EXPERIENCE THE ARTIFACT · what you screenshot key art & trailerAI can generate this screenshotsAI can generate this a passable-looking buildAI can generate this cheap · mass-producedthis is what floods the store THE GAME · what you actually play the experiencethat arises in theplayer's mindAI cannot fill this box the gap slop can'tcross PROS CALLING AI NEGATIVE18%30%52%2024 → 2025 → 2026 what AI can fillthe gap it can't
A game is two boxes. The artifact — key art, screenshots, a passable-looking build — is cheap and mass-produced, and AI can fill it; that's what floods the store. The game is the experience in the player's mind, which is what a game actually is, and no amount of generated assets crosses the gold gap into it. Alongside: the share of professionals calling generative AI's impact negative climbed 18% → 30% → 52% (2024–2026). Framing: Jesse Schell, The Art of Game Design (a game is the experience, not the artifact). Source: 2026 State of the Game Industry survey. Professional opinion, not a benchmark.
3The lens

Run Schell's lens on a slop title and the box comes up empty

Schell's most useful tool is a question, and it's brutal on anything hollow.

Schell gives designers a move he calls the Lens of the Essential Experience. It goes: decide the experience you actually want the player to have — the feeling, the moment, the thing they'll be chasing — and then ask, bluntly, what has to be true for that experience to happen? Everything you build, every asset, every system, is judged by one test: does it serve that experience? If it doesn't, it's decoration, and decoration is the first thing that gets cut.

The catch

Point the Lens of the Essential Experience at a gameslop title and it short-circuits. There's no answer to "what experience is this for," because it was never designed backward from an experience. It was assembled forward from a prompt. The assets came first and the experience was supposed to show up on its own. It never does — you can't grow an experience out of a pile of art.

Now the fair part, because this matters and I won't fudge it. AI in a designer's hands is not the villain here. A designer who knows the experience they're chasing can absolutely use generation to rough in a mood board, to prototype a mechanic in an afternoon instead of a week, to fill a background so they can spend their real hours on the ninety seconds that carry the whole game. That's a tool serving an experience — the same way a level editor or a physics engine is. The problem is never the tool. The problem is the swap: treating asset-generation as if it were game design. Filling the artifact box and hoping the experience box fills itself. It doesn't, and no tool will make it.

4What this means

What this means for you — whether you play them or make them

One tell works for both sides of the couch.

If you play games: stop buying the screenshot. The artifact is exactly the part that's now free to fake, so it tells you almost nothing. Watch for the experience instead — read past the trailer to whether anyone describes a moment that only happens in play. A choice that cost them something. A stretch where the game stopped explaining itself and trusted you. Slop can't fake that, because it doesn't have it. And the store can't watch the player for you, so watch it yourself: five minutes of actual footage of a stranger's hands beats fifty screenshots.

If you make games: build backward from the experience, then reach for the tools. Decide the moment you want a stranger on your couch to feel, ask Schell's blunt question — what has to be true for that? — and let that answer boss around every asset, generated or hand-made. Use AI where it serves that moment and be honest with yourself the second it starts replacing the moment. The market just got flooded with things that look like games. The scarce thing, the thing that was always the actual job, is the experience — and that's still the one part you can't generate in bulk. It only shows up when someone designed it on purpose. That's the whole tell, and it always was.

Numbers from the 2026 State of the Game Industry survey, reported via Game Developer / GDC: for the first time a majority (52%) of game professionals say generative AI's impact is negative, up from 30% a year earlier and 18% two years earlier; strongest opposition among visual & technical art (64%) and game design & narrative (63%). "Gameslop" and the flood of low-effort AI-generated titles per techbuzz.ai, "AI in Game Development: Why the 2026 Backlash Is Real," and aftermath.site. GDC 2026's "Festival of Gaming" rebrand, Greg Costikyan's "most dire since the 1983 Atari crash" remark, and ~20,000 attendance (about 10,000 fewer) via wccftech. Framing: Jesse Schell, The Art of Game Design — a game is the experience that arises in the player's mind, not the artifact; the Lens of the Essential Experience. Honest limits: the survey is professional opinion, not a lab measurement, and AI as a tool in a designer's hands is not the problem here — treating asset-generation as game design is.

游戏

Gameslop 能伪造截图,伪造不了那款游戏

2026年7月10日 · 沈聿,《游戏设计艺术》约 6 分钟

这个月,随便打开哪家大商店的「新品」页往下翻。你会撞进一堵墙——一款接一款看着像已经上线的游戏:干净的主视觉、像模像样的预告片、一张能过 QA 的截图——可上手一玩,啥也不是。圈里给这股潮水起了个名:gameslop(游戏泔水)。低成本、AI 生成的货,便宜到能把整个商店灌满,又打扮得够体面,敢挨着真东西摆。而真正像被人摔了手柄的,是这个数字:2026 年《游戏产业现状》调查里,头一回有过半——52%——的游戏从业者说,生成式 AI 在给这个行业帮倒忙。一年前这数是 30%,再往前一年是 18%。别看热闹看趋势:它只往一个方向走。

30 秒读懂
1翻盘

造游戏的这群人,过半掉头反对卖给他们的那件工具

这个数字不是情绪。是一屋子近距离看过它的行家。

你上手搓两把就知道——一件工具要是真在帮用它的人,用它的人自己会说好。可这回不是这样。2026 年《游戏产业现状》调查——每年 GDC 前后发的那份大调查——发现如今 52% 的从业者说生成式 AI 在给自己这行帮倒忙。一年前这数是 30%,再往前一年 18%。三个点,一个方向,还越走越陡。而且最陡的地方,恰恰落在「如果问题出在手艺而非立场」你会预料到的那处:视觉与技术美术里 64% 说帮倒忙,游戏设计与叙事里 63%——这两拨人的整份活儿,正是 AI 最伪造不来的那样东西。

2024 · 帮倒忙
18%
2025 · 帮倒忙
30%
2026 · 帮倒忙
52%

称生成式 AI 帮倒忙的从业者占比(2026《游戏产业现状》调查,经 Game Developer / GDC)。这是从业者的判断,不是实验室的测量——可它是握着手柄那群人的判断。

再给点背景,让你感受到那屋子里的气压:GDC 2026 改名叫了「GDC 游戏节」,资深设计师 Greg Costikyan 说这一刻是行业自 1983 年雅达利大崩盘以来最凶险的时候——那年,市场被没人把关的滥竽充数货给淹了。参会人数掉到约 20,000,比往年少了约 10,000。这不是一条投票结果。这是一把空着的折叠椅,本来坐着一位同行。

2成品与游戏

Gameslop 把「能截图的东西」和「能玩的东西」搞混了

这是一个老糊涂穿了件新外套,杰西·谢尔多年前就点破过。

杰西·谢尔在《游戏设计艺术》里有一句话,能在争论开始前就把它结掉:一款游戏,不是那个成品。不是盒子、不是素材、不是硬盘上那份 build。游戏是玩家在玩的时候、脑子里长出来的那份体验。光盘只是辆送货卡车。你真正在做的——从头到尾唯一要紧的那样东西——是一串发生在一个陌生人脑子里的瞬间。技术和美术是手段,还是很强的手段。可一堆手段不等于一个目的,堆再多,它自己也拼不出一份体验。

为什么要紧:「gameslop」正好就是这个层次错乱——把成品端出来,管它叫游戏。AI 把盒子和截图(也就是成品)做得极好,却对体验使不上劲,因为体验根本不在文件里。它在玩家身上。

这就是为什么它读起来是「泔水」,而不只是一款平庸的游戏。平庸的游戏,是一份真实存在、只是不太好的体验。泔水是一个背后压根没有体验的成品——一张把游戏挖空了的截图。你看人玩它九十秒:他不是被硬核 boss 或看不懂的地图弹开的。他放下手柄,是因为那儿没有一样东西能抓住他。没有卡住的点,因为压根就没个点。这不是难度问题。这是空。

AI 填得满成品,填不进体验 成品 · 你截的那张图 主视觉与预告片AI 能生成 截图AI 能生成 看着像的 buildAI 能生成 便宜 · 可量产灌满商店的就是它 游戏 · 你真正在玩的 体验在玩家脑中长出来的那份AI 填不进这个盒子 那道缝 泔水跨不过 称 AI 帮倒忙的从业者18%30%52%2024 → 2025 → 2026 AI 能填满的它跨不过的缝
一款游戏是两个盒子。成品——主视觉、截图、看着像的 build——便宜、可量产,AI 能填满;这就是灌满商店的东西。游戏是玩家脑中长出来的体验,才是游戏真正是的那样东西,再多生成素材也跨不过那道金色的缝进到里面。旁边:称生成式 AI 帮倒忙的从业者占比从 18% 到 30% 再到 52%(2024–2026)。框架:杰西·谢尔《游戏设计艺术》(游戏是体验,不是成品)。来源:2026《游戏产业现状》调查。这是从业者判断,非基准测试。
3那把透镜

拿谢尔的透镜照一款泔水游戏,那个盒子照出来是空的

谢尔最好用的工具是一个问题,专治一切空心货。

谢尔给设计师一招,叫「核心体验透镜」。它是这么用的:先定下你到底想让玩家获得的那份体验——那种感觉、那个瞬间、那样他会一路追着的东西——然后直白地问:要让这份体验发生,什么必须成立?你做的每一样东西、每一份素材、每一套系统,都拿一条标准去过:它服不服务这份体验?不服务,就是装饰;而装饰,是第一个被砍掉的。

核心

把核心体验透镜对准一款 gameslop,它当场短路。你答不出「这是哪份体验做的」,因为它压根不是从一份体验倒着设计出来的。它是从一句提示词正着拼出来的。素材先来,体验被指望着自己冒出来。它从不冒出来——你没法从一堆美术里长出一份体验。

接下来说句公道话,这点很要紧,我不含糊。AI 握在设计师手里,不是这里的反派。一个心里清楚自己在追哪份体验的设计师,完全可以用生成来快速搭个情绪板、用一个下午而不是一周把一套机制原型跑起来、把背景填上,好把自己真正的工时省给那扛起整款游戏的九十秒。这就是工具在服务体验——跟关卡编辑器、物理引擎一个道理。问题从来不在工具。问题在那次偷换:把「生成素材」当成游戏设计。填满成品那个盒子,指望体验那个盒子自己填满。它不会,什么工具也帮不了。

4对你意味着啥

这事儿对你意味着啥——不管你是玩它还是做它

有一个信号,沙发两头都管用。

你要是玩游戏:别再为那张截图买单。成品恰恰是如今能免费伪造的那部分,所以它几乎啥都告诉不了你。改盯体验——读过预告片,去看有没有人描述过一个只在玩的时候才发生的瞬间。一个让他付出了代价的选择。一段游戏停下不再解释、开始信任你的地方。泔水伪造不了这个,因为它没有。而商店不会替你看玩家,那就自己看:五分钟一双陌生人手上的真实实机,胜过五十张截图。

你要是做游戏:从体验倒着建,再去够工具。定下你想让沙发上那个陌生人感到的那个瞬间,问谢尔那句直白的话——要它成立,什么必须为真?——然后让这个答案去指挥每一份素材,管它是生成的还是手做的。在服务那个瞬间的地方用 AI,一旦它开始替换那个瞬间,第一时间对自己诚实。市场刚被一堆「看着像游戏」的东西灌满。稀缺的那样、也一直是真正那份活儿的那样,是体验——而它仍是你没法批量生成的那一块。它只在有人存心把它设计出来时才现身。这就是全部的信号,从来都是。

数字出自 2026 年《游戏产业现状》调查,经 Game Developer / GDC 报道:头一回有过半(52%)游戏从业者说生成式 AI 帮倒忙,一年前为 30%、两年前为 18%;反对声最强的是视觉与技术美术(64%)与游戏设计及叙事(63%)。「gameslop」与低成本 AI 生成游戏的泛滥见 techbuzz.ai《AI in Game Development: Why the 2026 Backlash Is Real》与 aftermath.site。GDC 2026 改名「游戏节」、Greg Costikyan 称其为「自 1983 年雅达利大崩盘以来最凶险」、以及参会约 20,000 人(比往年少约 10,000)见 wccftech。框架取自杰西·谢尔《游戏设计艺术》——游戏是玩家脑中长出来的体验,不是成品;核心体验透镜。诚实的边界:这份调查是从业者的判断,不是实验室测量;而 AI 握在设计师手里当工具,也不是这里的问题——把生成素材当成游戏设计,才是。

ゲーム

gameslop はスクショは偽れても、ゲームは偽れない

2026年7月10日 · 中村遼、『ゲームデザインバイブル』約 9 分

今月、どこか大きなストアの「新着」タブを開いて、下へスクロールしてみてください。出荷済みに見えるゲームの壁にぶつかります——きれいなキービジュアル、それなりのトレーラー、QA を通りそうな一枚のスクショ——なのに、触ってみると、何もない。この潮流に、開発者はもう名前を付けています——gameslop。低労力で AI 生成された、ストアを埋め尽くせるほど安く、本物の隣に並べても許されるくらいには着飾ったタイトルたち。そして、コントローラーを投げつけられたみたいに刺さった数字がこれです。2026 年の State of the Game Industry 調査で、初めて過半——52%——のゲーム専門家が、生成 AI はこの分野に悪い影響を与えている、と答えた。一年前は 30%。その前の年は 18%。煽りではなく、傾向を見てください——向きは一方向です。

30 秒でわかる
1逆転

ゲームを作る人たちの過半が、自分に売られた道具に背を向けた

この数字は気分ではありません。それを間近で見てきた専門家で埋まった部屋です。

触ってみると分かるんですが——道具が本当に使う人を助けているなら、使う人自身がそう言うんですよね。今回は、そうじゃなかった。2026 年の State of the Game Industry 調査——毎年 GDC の前後に出る、あの大きな調査——で、いま 52% の専門家が、生成 AI は自分の分野に悪い影響を与えている、と答えた。一年前は 30%。その前は 18%。三つの点、一つの向き、しかも坂は急になっていく。そして最も急なのは、「問題が立場ではなく手わざの側にあるなら」まさにそこだろう、という場所でした。ビジュアルと技術アートで 64%、ゲームデザインとナラティブで 63%——この人たちの仕事まるごとが、AI が最も偽れないものなんです。

2024 · 悪影響
18%
2025 · 悪影響
30%
2026 · 悪影響
52%

生成 AI を「悪影響」と答えた専門家の割合(2026 State of the Game Industry 調査、Game Developer / GDC 経由)。これはラボの測定ではなく専門家の判断です——でも、コントローラーを握っている人たちの判断です。

部屋の空気を感じてもらうために、背景を少し。GDC 2026 は「GDC Festival of Gaming」に改名され、ベテラン設計者の Greg Costikyan は、この瞬間を 1983 年のアタリショック以来もっとも深刻だと言いました——市場が、誰も精査していない粗製濫造で溺れた、あの年です。来場者は約 20,000 人まで落ち、例年より約 10,000 人少なかった。これは投票結果じゃない。同僚が座っていたはずの、空っぽの折りたたみ椅子です。

2成果物とゲーム

gameslop は「スクショできるもの」と「遊べるもの」を取り違えている

これは新しい上着を着た古い混同で、ジェシー・シェルが何年も前に名付けています。

ジェシー・シェルは『ゲームデザインバイブル』で、この議論を始まる前に終わらせる一言を書いています——ゲームは成果物ではない。箱でも、素材でも、ドライブの中の build でもない。ゲームとは、プレイヤーが遊んでいる間、その頭の中に生まれる体験のこと。ディスクはただの配送トラックです。あなたが本当に作っているもの——最初から最後まで、唯一の要点だったもの——は、見知らぬ誰かの頭の中で起きる一連の瞬間なんですよね。技術もアートも手段です。強力な手段。でも、手段の山は目的ではないし、いくら積んでも、それ単体で体験にはなりません。

なぜ効くか:「gameslop」は、まさにこの階層の取り違え——成果物を差し出して、それをゲームと呼ぶこと。AI は箱とスクショ(つまり成果物)はとても上手くなった。でも体験には手が届かない。体験はファイルの中にないからです。プレイヤーの中にあるんです。

だからこそ、ただの凡作ではなく「残飯」に読める。凡作は、実在するけれど、あまり良くない体験です。slop は、背後に体験がまったくない成果物——ゲームをすくい取ったあとのスクショ。誰かが遊ぶのを九十秒見てください。難しいボスや分かりにくいマップに弾かれるんじゃない。コントローラーを置くのは、つかまるものが何もないからです。詰まる場所がない。だって、そもそも要点がなかった。これは難易度の問題じゃありません。不在です。

AI は成果物を埋め、体験には入れない 成果物 · スクショするもの キービジュアルと予告AI が生成できる スクリーンショットAI が生成できる それらしい buildAI が生成できる 安い · 量産できるストアを埋めるのはこれ ゲーム · 実際に遊ぶもの 体験プレイヤーの頭の中に生まれるものAI はこの箱を埋められない その隙間 slop は越えられない AI を悪影響と答えた割合18%30%52%2024 → 2025 → 2026 AI が埋められるもの越えられない隙間
ゲームは二つの箱。成果物——キービジュアル、スクショ、それらしい build——は安く量産でき、AI が埋められる。それがストアを埋め尽くす。ゲームはプレイヤーの頭の中に生まれる体験で、これこそがゲームの正体だが、どれだけ生成した素材を積んでも金色の隙間を越えて中には入れない。傍らに、生成 AI を悪影響と答えた専門家の割合が 18%→30%→52% へ(2024–2026)。枠組:ジェシー・シェル『ゲームデザインバイブル』(ゲームは成果物ではなく体験)。出典:2026 State of the Game Industry 調査。専門家の判断であり、ベンチマークではない。
3そのレンズ

シェルのレンズを slop タイトルに向けると、箱は空っぽに映る

シェルの一番使える道具は一つの問いで、空虚なものには容赦がありません。

シェルは設計者に、「本質的体験のレンズ」と呼ぶ一手を渡します。こう使うんです——まず、プレイヤーに本当に味わってほしい体験を決める。その感覚、その瞬間、追いかけたくなるもの。そのうえで率直に問う。その体験が起きるために、何が真でなければならないか、と。あなたが作るものすべて、あらゆる素材、あらゆるシステムは、一つの試験にかけられます。それはこの体験に奉仕しているか?していないなら、それは装飾で、装飾は真っ先に削られます。

核心

本質的体験のレンズを gameslop に向けると、その場でショートします。「これはどの体験のためのものか」に答えが出ない。だって、体験から逆算して設計されていないんです。プロンプトから順方向に組み上げられた。素材が先に来て、体験は勝手に現れる前提だった。現れやしません——美術の山から体験は育たないんです。

ここで公平なことを一つ。これは大事なので、ごまかしません。設計者の手の中の AI は、ここでの悪役じゃない。追いかけている体験が分かっている設計者なら、生成を使ってムードボードをざっと組んだり、一週間かかる機構のプロトタイプを一午後で回したり、背景を埋めて、ゲーム全体を背負う九十秒に本当の工数を回したりできる。それは道具が体験に奉仕している——レベルエディタや物理エンジンと同じです。問題はいつも道具じゃない。問題はあの取り違え——素材生成を、ゲームデザインそのものだと扱うこと。成果物の箱を埋めて、体験の箱が勝手に埋まるのを期待する。埋まりません。どんな道具でも。

4あなたにとって

これがあなたに意味すること——遊ぶ側でも、作る側でも

一つの手がかりが、ソファの両側で効きます。

遊ぶ側なら——スクショを買うのをやめてください。成果物こそ、いまタダで偽れるようになった部分で、だからほとんど何も教えてくれない。代わりに体験を探す。トレーラーの先を読んで、遊んでいる時にしか起きない瞬間を誰かが描写しているか。何かを差し出させた選択。ゲームが説明をやめて、あなたを信じたひとくだり。slop はそれを偽れない。持っていないからです。ストアはあなたの代わりにプレイヤーを見てくれない。だから自分で見る。見知らぬ誰かの手の実機五分は、スクショ五十枚に勝ちます。

作る側なら——体験から逆算して建てて、それから道具に手を伸ばす。ソファに座った見知らぬ誰かに感じてほしい瞬間を決めて、シェルの率直な問い——そのために何が真でなければ?——を投げ、その答えに、生成であれ手作りであれ、あらゆる素材を仕切らせる。その瞬間に奉仕する場所で AI を使い、それが瞬間を置き換え始めた瞬間、自分に正直になる。市場はいま、「ゲームに見えるもの」で溢れました。希少なもの、そしてずっと本当の仕事だったものは、体験です——そしてそれは、いまだに量産できない唯一の部分。誰かが意図して設計した時にだけ、姿を現す。それが全部の手がかりで、ずっとそうだったんですよね。

数字は 2026 年 State of the Game Industry 調査より(Game Developer / GDC 報道):初めて過半(52%)のゲーム専門家が生成 AI の影響を「悪い」と回答、一年前は 30%、二年前は 18%;反対が最も強いのはビジュアル・技術アート(64%)とゲームデザイン・ナラティブ(63%)。「gameslop」と低労力な AI 生成タイトルの氾濫は techbuzz.ai「AI in Game Development: Why the 2026 Backlash Is Real」および aftermath.site より。GDC 2026 の「Festival of Gaming」改名、Greg Costikyan の「1983 年のアタリショック以来もっとも深刻」という発言、来場約 20,000 人(例年より約 10,000 人減)は wccftech より。枠組:ジェシー・シェル『ゲームデザインバイブル』——ゲームはプレイヤーの頭の中に生まれる体験であって成果物ではない;本質的体験のレンズ。誠実な限界:この調査はラボの測定ではなく専門家の判断であり、設計者の手の中の道具としての AI はここでの問題ではない——素材生成をゲームデザインだと扱うことが、問題なのです。