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游戏

原型玩起来没毛病,任天堂还是把它毙了

2026 年 7 月 27 日 · Jesse Schell《游戏设计艺术》~1 min read

原型被砍,十有八九是因为不好玩。这个不是。任天堂《斯普拉遁 掠夺者》(Splatoon Raiders)7 月 23 日发售,导演伊藤义彦(Yoshihiko Ito)在官方访谈里说,最早那版原型接近塔防:玩家满场埋陷阱,一波波鲑鱼族涌上来,交给陷阱收拾。这东西跑得起来,逻辑也顺。团队照样推翻,理由只有一句:它给他们的感觉不太像斯普拉遁。

30 秒读懂
1现场

陷阱都埋好了,玩家的手却空着

这毛病你上手搓两把就知道。

起点在《斯普拉遁 3》。更新收尾那阵,团队琢磨能不能拿鲑鱼跑的玩法做出一种让人尽情投入的单人体验。鲑鱼跑是系列里的合作模式,几个人一起扛住一波波鲑鱼族(Salmonids)。搬进单人,最顺手的答案自己跳出来:一波一波守,那不就是塔防。

原型确实能玩。可团队盯着屏幕,看见的是另一幅画面:你垒一座满是陷阱的堡垒,然后坐着看它自己打。

被砍的原型

满场埋陷阱,等下一波涌上来,看自己的布置把仗打完。手上的活全堆在开打之前。

发售的形态

一把武器加两个道具,道具管冲刺、跳跃、滞空,各自带冷却,逼你在两者之间不停换手。

「愉快的忙碌」(pleasant busyness)是访谈里的原话。这词把一件很虚的事说实了:斯普拉遁的爽点落在手上,落在手一直有事干,而且不重样。

2判准

他们量的是玩家一分钟里搓了多少种动作

「感觉不对」本来是句软话,他们把它拧硬了。

伊藤讲得很直白:「在斯普拉遁里,你会在很短的时间里做出大量不同的动作,打敌人、给地面上色、变成鱿鱼、从一处跳到另一处,等等。我们认为,动作的强度是这款游戏的关键长处之一。」

这条为什么比「好玩」好用:「好玩」太容易过关,也没法反驳,两个人争一下午,争的压根不是同一件事。动作的强度当场能看:录两分钟试玩,数玩家搓了多少种不同的动作。塔防原型那两分钟,大概只数得出一种:看。

制作人井上精太(Seita Inoue,系列前三作的美术总监)补了另外半句:「只要那种强烈的动作感还在,和角色、墨水融为一体的感觉还在,玩起来就总像斯普拉遁。可换成陷阱,我们没法再现那种感觉。」陷阱当然也能上色,也能炸出一大片墨——可那片墨记在陷阱名下。玩家的手在这两秒里空着。

THE PROTOTYPE PLAYED FINE. IT JUST LEFT THE PLAYER'S HANDS IDLE. CUT PROTOTYPE · TOWER DEFENSE Place traps all over the map Wait for the next Salmonid wave Watch the fortress do the fighting PLAYER ACTIONS: FEW, AND ALL UP FRONT SPLATOON PROPER · ACTIONS SECONDS APART Fight enemies Ink the ground Squid form Jump around Weapon + 2 gadgets, swapped on cooldown INTENSITY OF THE ACTION = KEY STRENGTH THE TESTDoes the prototype put the player back on the one thing only this game lets them do? KEPTCUT
Source: Nintendo Ask the Developer Vol. 22 (Splatoon Raiders, first part), plus 2026 reporting from Game Developer and VGC. Director Yoshihiko Ito says the first prototype was closer to a base-defense game built on Salmon Run, and the team dropped it because it did not really feel like a Splatoon game. Reading: judge a prototype by whether it puts the player back on what only this game lets them do. Diagram, not measured data.
3误读

被毙掉的不是塔防,是在斯普拉遁里做塔防

塔防本身一点毛病没有。

它有自己成立的爽点:看懂地形,把有限的资源押在某一格,再看那点算计一格一格兑现。「看着」在塔防里不算缺陷,那是收账的时候。所以那原型按塔防的尺子量是合格的,只不过那把尺子是别人家的。玩家掏钱买斯普拉遁,买的是手上那套动作。

打个比方

一家做了三十年爆炒的馆子,端出一锅火候极好的老火汤。汤没得挑。可客人推门惦记的是那口锅气。汤越好越容易看走眼,厨房只觉得手艺没退。

杰西·谢尔(Jesse Schell)在《游戏设计艺术》里反复摁着同一件事讲:设计师真正在做的是体验,游戏只是产生体验的那台机器。平时听着像绕口令,砍原型这一刻才看得见刀口落在哪。玩法说得通、数值平衡、bug 清干净,评的全是机器;机器合格,吐出来的体验可以是另一回事。他给设计师配的是一组「透镜」,每片就是一组停下来问自己的问题。任天堂这回举起的那片,问的是玩家的手在干什么。

核心

访谈里那把尺子是有刻度的:打敌人、上色、变鱿鱼、跳跃,四类动作挤在几秒里;被砍那版原型的两分钟只剩一类。「好不好玩」量不出这个差别。

4轮到你

你手上那个挑不出毛病的方案,可能是别人家的

把「游戏」两个字拿掉,这把尺子照样能用。

做工具、做内容、做服务的,早晚碰上同一局面:方向顺、演示顺、没人反对,可它把用户挪到了看客位置上。三步查出来。一,写一句「只有我们这东西才让人做的事」,动词具体到手上,别写「提升效率」。二,把方案摆进去数:那个动作出现几次,用户是在做还是在等结果。三,如果是零次,先别急着说方案不好,它可能相当好,只是好在别人的赛道上。

这把尺子有前提。任天堂敢这么砍,是因为手上已有三代跑通的系列,「像不像斯普拉遁」是个有答案的问题。如果你做的是第一款产品,那件事还没长出来,这把尺子量不了什么,办法通常是多做几个原型,先别急着砍。

这一条我是反着学会的。2026 年 4 月我那款独立小品《小渡》上架,手上没有三代系列,「像不像我们」无处可查。第五天来了条八百多字的长评,把我的关卡教学链一节一节拆开:哪一步玩家在动手,哪一步只在听我说。那把尺子的刻度是玩家替我刻的。换个题材灵不灵,我没验证过。

难的从来不在挑出毛病。难在方案挑不出毛病,所有人都点头,你还得说出那句「它不像我们」。下次评审桌上有人说「这个玩法挺好的」,你接一句:玩家的手在干什么?

本文事实取材自任天堂官方访谈 Ask the Developer 第 22 期(《斯普拉遁 掠夺者》上篇),以及 Game Developer 与 VGC 2026 年 7 月的报道:塔防原型、两人的原话、发售形态的武器与道具设计均出自上述来源。框架取自 Jesse Schell《游戏设计艺术》广为人知的公开论述。这是一位从业者的解读,不代表行业结论。

游戏

原型玩起来没毛病,任天堂还是把它毙了

2026 年 7 月 27 日 · Jesse Schell《游戏设计艺术》约 5 分钟

原型被砍,十有八九是因为不好玩。这个不是。任天堂《斯普拉遁 掠夺者》(Splatoon Raiders)7 月 23 日发售,导演伊藤义彦(Yoshihiko Ito)在官方访谈里说,最早那版原型接近塔防:玩家满场埋陷阱,一波波鲑鱼族涌上来,交给陷阱收拾。这东西跑得起来,逻辑也顺。团队照样推翻,理由只有一句:它给他们的感觉不太像斯普拉遁。

30 秒读懂
1现场

陷阱都埋好了,玩家的手却空着

这毛病你上手搓两把就知道。

起点在《斯普拉遁 3》。更新收尾那阵,团队琢磨能不能拿鲑鱼跑的玩法做出一种让人尽情投入的单人体验。鲑鱼跑是系列里的合作模式,几个人一起扛住一波波鲑鱼族(Salmonids)。搬进单人,最顺手的答案自己跳出来:一波一波守,那不就是塔防。

原型确实能玩。可团队盯着屏幕,看见的是另一幅画面:你垒一座满是陷阱的堡垒,然后坐着看它自己打。

被砍的原型

满场埋陷阱,等下一波涌上来,看自己的布置把仗打完。手上的活全堆在开打之前。

发售的形态

一把武器加两个道具,道具管冲刺、跳跃、滞空,各自带冷却,逼你在两者之间不停换手。

「愉快的忙碌」(pleasant busyness)是访谈里的原话。这词把一件很虚的事说实了:斯普拉遁的爽点落在手上,落在手一直有事干,而且不重样。

2判准

他们量的是玩家一分钟里搓了多少种动作

「感觉不对」本来是句软话,他们把它拧硬了。

伊藤讲得很直白:「在斯普拉遁里,你会在很短的时间里做出大量不同的动作,打敌人、给地面上色、变成鱿鱼、从一处跳到另一处,等等。我们认为,动作的强度是这款游戏的关键长处之一。」

这条为什么比「好玩」好用:「好玩」太容易过关,也没法反驳,两个人争一下午,争的压根不是同一件事。动作的强度当场能看:录两分钟试玩,数玩家搓了多少种不同的动作。塔防原型那两分钟,大概只数得出一种:看。

制作人井上精太(Seita Inoue,系列前三作的美术总监)补了另外半句:「只要那种强烈的动作感还在,和角色、墨水融为一体的感觉还在,玩起来就总像斯普拉遁。可换成陷阱,我们没法再现那种感觉。」陷阱当然也能上色,也能炸出一大片墨——可那片墨记在陷阱名下。玩家的手在这两秒里空着。

原型玩起来没毛病,问题是玩家的手闲着 被砍的原型 · 塔防 在场地上到处布置陷阱 等下一波鲑鱼族涌上来 看着堡垒替你把仗打完 玩家的动作:少,而且都在开打之前 斯普拉遁的本体 · 几秒内连着发生 打敌人 给地面上色 变鱿鱼 四处跳跃 一把武器+两个道具,靠冷却来回换手 动作的强度=这个系列的关键长处 判准这个原型有没有把玩家放回那件只有本作才让人做的事? 留下砍掉
来源:任天堂官方访谈 Ask the Developer 第 22 期(《斯普拉遁 掠夺者》上篇),以及 Game Developer、VGC 2026 年的报道。团队砍掉塔防原型的理由是「它给我们的感觉不太像一款斯普拉遁游戏」。示意图,非实测数据。
3误读

被毙掉的不是塔防,是在斯普拉遁里做塔防

塔防本身一点毛病没有。

它有自己成立的爽点:看懂地形,把有限的资源押在某一格,再看那点算计一格一格兑现。「看着」在塔防里不算缺陷,那是收账的时候。所以那原型按塔防的尺子量是合格的,只不过那把尺子是别人家的。玩家掏钱买斯普拉遁,买的是手上那套动作。

打个比方

一家做了三十年爆炒的馆子,端出一锅火候极好的老火汤。汤没得挑。可客人推门惦记的是那口锅气。汤越好越容易看走眼,厨房只觉得手艺没退。

杰西·谢尔(Jesse Schell)在《游戏设计艺术》里反复摁着同一件事讲:设计师真正在做的是体验,游戏只是产生体验的那台机器。平时听着像绕口令,砍原型这一刻才看得见刀口落在哪。玩法说得通、数值平衡、bug 清干净,评的全是机器;机器合格,吐出来的体验可以是另一回事。他给设计师配的是一组「透镜」,每片就是一组停下来问自己的问题。任天堂这回举起的那片,问的是玩家的手在干什么。

核心

访谈里那把尺子是有刻度的:打敌人、上色、变鱿鱼、跳跃,四类动作挤在几秒里;被砍那版原型的两分钟只剩一类。「好不好玩」量不出这个差别。

4轮到你

你手上那个挑不出毛病的方案,可能是别人家的

把「游戏」两个字拿掉,这把尺子照样能用。

做工具、做内容、做服务的,早晚碰上同一局面:方向顺、演示顺、没人反对,可它把用户挪到了看客位置上。三步查出来。一,写一句「只有我们这东西才让人做的事」,动词具体到手上,别写「提升效率」。二,把方案摆进去数:那个动作出现几次,用户是在做还是在等结果。三,如果是零次,先别急着说方案不好,它可能相当好,只是好在别人的赛道上。

这把尺子有前提。任天堂敢这么砍,是因为手上已有三代跑通的系列,「像不像斯普拉遁」是个有答案的问题。如果你做的是第一款产品,那件事还没长出来,这把尺子量不了什么,办法通常是多做几个原型,先别急着砍。

这一条我是反着学会的。2026 年 4 月我那款独立小品《小渡》上架,手上没有三代系列,「像不像我们」无处可查。第五天来了条八百多字的长评,把我的关卡教学链一节一节拆开:哪一步玩家在动手,哪一步只在听我说。那把尺子的刻度是玩家替我刻的。换个题材灵不灵,我没验证过。

难的从来不在挑出毛病。难在方案挑不出毛病,所有人都点头,你还得说出那句「它不像我们」。下次评审桌上有人说「这个玩法挺好的」,你接一句:玩家的手在干什么?

本文事实取材自任天堂官方访谈 Ask the Developer 第 22 期(《斯普拉遁 掠夺者》上篇),以及 Game Developer 与 VGC 2026 年 7 月的报道:塔防原型、两人的原话、发售形态的武器与道具设计均出自上述来源。框架取自 Jesse Schell《游戏设计艺术》广为人知的公开论述。这是一位从业者的解读,不代表行业结论。

游戏

原型玩起来没毛病,任天堂还是把它毙了

2026 年 7 月 27 日 · Jesse Schell《游戏设计艺术》約 6 分

原型被砍,十有八九是因为不好玩。这个不是。任天堂《斯普拉遁 掠夺者》(Splatoon Raiders)7 月 23 日发售,导演伊藤义彦(Yoshihiko Ito)在官方访谈里说,最早那版原型接近塔防:玩家满场埋陷阱,一波波鲑鱼族涌上来,交给陷阱收拾。这东西跑得起来,逻辑也顺。团队照样推翻,理由只有一句:它给他们的感觉不太像斯普拉遁。

30 秒读懂
1现场

陷阱都埋好了,玩家的手却空着

这毛病你上手搓两把就知道。

起点在《斯普拉遁 3》。更新收尾那阵,团队琢磨能不能拿鲑鱼跑的玩法做出一种让人尽情投入的单人体验。鲑鱼跑是系列里的合作模式,几个人一起扛住一波波鲑鱼族(Salmonids)。搬进单人,最顺手的答案自己跳出来:一波一波守,那不就是塔防。

原型确实能玩。可团队盯着屏幕,看见的是另一幅画面:你垒一座满是陷阱的堡垒,然后坐着看它自己打。

被砍的原型

满场埋陷阱,等下一波涌上来,看自己的布置把仗打完。手上的活全堆在开打之前。

发售的形态

一把武器加两个道具,道具管冲刺、跳跃、滞空,各自带冷却,逼你在两者之间不停换手。

「愉快的忙碌」(pleasant busyness)是访谈里的原话。这词把一件很虚的事说实了:斯普拉遁的爽点落在手上,落在手一直有事干,而且不重样。

2判准

他们量的是玩家一分钟里搓了多少种动作

「感觉不对」本来是句软话,他们把它拧硬了。

伊藤讲得很直白:「在斯普拉遁里,你会在很短的时间里做出大量不同的动作,打敌人、给地面上色、变成鱿鱼、从一处跳到另一处,等等。我们认为,动作的强度是这款游戏的关键长处之一。」

这条为什么比「好玩」好用:「好玩」太容易过关,也没法反驳,两个人争一下午,争的压根不是同一件事。动作的强度当场能看:录两分钟试玩,数玩家搓了多少种不同的动作。塔防原型那两分钟,大概只数得出一种:看。

制作人井上精太(Seita Inoue,系列前三作的美术总监)补了另外半句:「只要那种强烈的动作感还在,和角色、墨水融为一体的感觉还在,玩起来就总像斯普拉遁。可换成陷阱,我们没法再现那种感觉。」陷阱当然也能上色,也能炸出一大片墨——可那片墨记在陷阱名下。玩家的手在这两秒里空着。

試作は普通に遊べた。ただ手が空いていた 没にした試作 · タワーディフェンス マップ中に罠を仕掛ける シャケの次の波を待つ 砦が代わりに戦うのを眺める 操作は少なく、しかも戦闘前に集中する スプラトゥーンの本体 · 数秒ごとに連続 敵を倒す 地面を塗る イカになる 跳び回る 武器+ガジェット2つを冷却待ちで持ち替え アクションの強さ=シリーズの要 判定基準この試作は、このゲームでしかできない一事にプレイヤーを戻しているか? 残す切る
出典:任天堂「開発者に訊きました」第22回(『スプラトゥーン レイダース』前編)と、Game Developer・VGC の2026年の報道。ディレクターの伊藤義彦氏によれば、最初の試作はサーモンランを土台にした拠点防衛に近く、「スプラトゥーンらしく感じられなかった」ため方向転換した。読み方:試作の生死は、このゲームでしかできない一事にプレイヤーを戻せているかで判断する。図は概念図であり実測データではない。
3误读

被毙掉的不是塔防,是在斯普拉遁里做塔防

塔防本身一点毛病没有。

它有自己成立的爽点:看懂地形,把有限的资源押在某一格,再看那点算计一格一格兑现。「看着」在塔防里不算缺陷,那是收账的时候。所以那原型按塔防的尺子量是合格的,只不过那把尺子是别人家的。玩家掏钱买斯普拉遁,买的是手上那套动作。

打个比方

一家做了三十年爆炒的馆子,端出一锅火候极好的老火汤。汤没得挑。可客人推门惦记的是那口锅气。汤越好越容易看走眼,厨房只觉得手艺没退。

杰西·谢尔(Jesse Schell)在《游戏设计艺术》里反复摁着同一件事讲:设计师真正在做的是体验,游戏只是产生体验的那台机器。平时听着像绕口令,砍原型这一刻才看得见刀口落在哪。玩法说得通、数值平衡、bug 清干净,评的全是机器;机器合格,吐出来的体验可以是另一回事。他给设计师配的是一组「透镜」,每片就是一组停下来问自己的问题。任天堂这回举起的那片,问的是玩家的手在干什么。

核心

访谈里那把尺子是有刻度的:打敌人、上色、变鱿鱼、跳跃,四类动作挤在几秒里;被砍那版原型的两分钟只剩一类。「好不好玩」量不出这个差别。

4轮到你

你手上那个挑不出毛病的方案,可能是别人家的

把「游戏」两个字拿掉,这把尺子照样能用。

做工具、做内容、做服务的,早晚碰上同一局面:方向顺、演示顺、没人反对,可它把用户挪到了看客位置上。三步查出来。一,写一句「只有我们这东西才让人做的事」,动词具体到手上,别写「提升效率」。二,把方案摆进去数:那个动作出现几次,用户是在做还是在等结果。三,如果是零次,先别急着说方案不好,它可能相当好,只是好在别人的赛道上。

这把尺子有前提。任天堂敢这么砍,是因为手上已有三代跑通的系列,「像不像斯普拉遁」是个有答案的问题。如果你做的是第一款产品,那件事还没长出来,这把尺子量不了什么,办法通常是多做几个原型,先别急着砍。

这一条我是反着学会的。2026 年 4 月我那款独立小品《小渡》上架,手上没有三代系列,「像不像我们」无处可查。第五天来了条八百多字的长评,把我的关卡教学链一节一节拆开:哪一步玩家在动手,哪一步只在听我说。那把尺子的刻度是玩家替我刻的。换个题材灵不灵,我没验证过。

难的从来不在挑出毛病。难在方案挑不出毛病,所有人都点头,你还得说出那句「它不像我们」。下次评审桌上有人说「这个玩法挺好的」,你接一句:玩家的手在干什么?

本文事实取材自任天堂官方访谈 Ask the Developer 第 22 期(《斯普拉遁 掠夺者》上篇),以及 Game Developer 与 VGC 2026 年 7 月的报道:塔防原型、两人的原话、发售形态的武器与道具设计均出自上述来源。框架取自 Jesse Schell《游戏设计艺术》广为人知的公开论述。这是一位从业者的解读,不代表行业结论。