Games
格子先划好了,游戏后找来填:一场玩测把《地平线》的服务型外壳拆了
2026年8月23日 · 杰西·谢尔《游戏设计艺术》~1 min read
三月那场闭门玩测,Guerrilla 把《地平线 猎人集会》端出来给人试,Steam 上愿意进去的人少得反常。没有骂声,也没有热闹,就是没人来。八月十九日彭博社的报道补上了后半段:六月起,团队开始把这款游戏的服务型外壳整个拆掉。
30 秒读懂
彭博社 2026 年 8 月 19 日:《地平线 猎人集会》正在重做,去掉服务型机制,改成规模小得多的传统合作多人游戏,并加回故事模式。
起因是早前的闭门玩测反馈很差:三月那次参与度极低,Steam 上参加的人很少。
六月起动手重做,大约有六个月时间。游戏没被砍,但要在 12 月前向索尼高层交出更强的开发里程碑。
大背景:索尼原计划到 2026 年推出 10 款服务型游戏,后来把目标提到 12 款,这个数当时就被广泛认为过于激进。
用谢尔《游戏设计艺术》的透镜法看:格子先划好,游戏后找来填,追问体验的几个问题就往后排了。
1 重做
六月起,动的是整件游戏的形状
彭博社给的这几条,拆开看每一条都是大动作。
按报道,《地平线 猎人集会》正在重做:服务型机制去掉,改成规模小得多的传统合作多人游戏,故事模式加回来。补丁级的调整不长这样。这三件事凑一起,通常意味着经济系统、赛季框架、长期留存的钩子成套拿掉,关卡和叙事的比重整个重排。团队六月动手,手上大约有六个月。
好消息也在报道里:游戏没被砍。代价是一个日期。
核心 时间账很紧:六月动手,大约六个月重做期,12 月前要给索尼高层拿出更强的开发里程碑。而从三月玩测到六月开工,中间隔了三个月。
2 先划格子
「到 2026 年发 12 款服务型游戏」这句话,只规定了容器的形状
索尼原来的目标是 10 款,后来加到 12 款,这个数当时就被广泛认为过于激进。
说白了,这是个商业形态的目标。它把每样东西该长什么样先定死了:能持续运营、有赛季、有社交、能长期收钱。至于格子里装哪款游戏、玩家为什么愿意一直回来,这句话一个字没管。格子划在前,游戏找来填在后,顺序就这么定了。
这两年公开可见的成绩单摆在这儿:
项目 结果
《Concord》 上线两周关停
《最后生还者》多人游戏项目 取消
Bluepoint 的《战神》服务型项目 取消
《Marathon》 做过免费周末,在线人数仍在下滑
《绝地潜兵 2》 真正跑出来的那一款
表内只列公开报道里提到过的项目,不是索尼服务型阵容的完整清单;同一目标下还有未公开或仍在开发中的项目。
THE SLOT WAS DRAWN BEFORE THE GAME EXISTED Horizon THE SLOT, DRAWN FIRST THE PLAYERS, ARRIVING LATER The target 10 live-service games by 2026 later raised to 12 Fill the slots find projects to fill them March playtest engagement very low few joined on Steam June: rebuild live-service stripped story mode back scope cut sharply stronger milestone, Dec the projects picked What the slots produced Concord shut down 2 weeks after launch The Last of Us multiplayer cancelled Bluepoint's God of War live-service project cancelled Marathon free weekend held, players still declining Helldivers 2 it worked decision order outcome Bloomberg report, Aug 19 2026. Details per original reporting. The commercial slot was drawn first and the games were sought afterwards; a single playtest is what finally reversed that order.
3 透镜
玩测是所有透镜里最诚实的那一面
谢尔在《游戏设计艺术》里把设计方法讲成一组透镜,每一面就是一个追问体验的问题。
那本书的地基只有一句:设计的对象是体验,游戏本身只是产生体验的手段。所以透镜问的全是体验侧的事——玩家在这儿会得到什么、他为什么愿意回来、他卡住的地方是不是我想让他卡的。这些问题问得越早,改起来越便宜。
格子先划好,麻烦就在这儿:容器的形状先定了,透镜没地方插。服务型那套零件(赛季、日常任务、社交、长期收钱)是从商业形态倒推出来的,每一件单独看都成立,凑到一起未必长成一件玩家愿意天天回来的东西。「玩家在这儿会得到什么」这个问题没人拦着你问,只是没人要求你先问。
打个比方
街机厅老板进机台,先算一天能吃多少币,柜子多宽、投币口开在哪,坐办公室里就能定。可机子摆过去以后决定成败的,是有没有人肯投第二枚。这一条得等人真站过来才知道。
玩测就是让人站过来的那一步。去年八月我在工作室让十一岁的儿子试自家 demo,第二关他自己玩懂了,到我最得意的第三关连死五次,一声没吭,把 iPad 放下,去倒了杯水,没再回来。测试报酬照付。那天我把第三关整个推翻重做。玩家不会告诉你不好玩,玩家只是走开。三月那场玩测,Steam 上参加的人很少,讲的是同一件事,只是规模大。
⚡ 为什么值得看: 三月那场玩测已经把答案交出来了,六月才被接受,中间隔了三个月。这三个月,差不多就是「格子先划好」这个顺序的标价。
4 落到你身上
这对你意味着什么
拆外壳、加回故事、把规模缩下来,这是把顺序纠回来了,值得记一笔。
先划格子
目标写成「到 2026 年发 12 款服务型游戏」。项目一立,形状已经定了:赛季、社交、长期收钱。剩下的活是往里填。
先问体验
先答玩家在这儿得到什么、凭什么愿意回来。答得上来再定它该做成什么形态,服务型只是候选之一。
做游戏的:把第一场玩测排到形态拍板之前。拍完板再测,测出来的东西多半只够拿去调参数,动不了形状。四月我那款独立小品上架,首周卖了 412 份,够交房租,不够交社保。数字难看,好处是它从玩家手里来,不从谁的表格里来。
玩的人:接下来盯 12 月。索尼高层要的是更强的开发里程碑,那个里程碑长什么样、有没有故事模式的实机段落,比任何一支预告片都更能说明这次重做走到了哪一步。
本文观察框架取自杰西·谢尔《游戏设计艺术》:设计的对象是体验,游戏只是产生体验的手段,以及透镜法这组追问体验的问题。事件信息来自彭博社 2026 年 8 月 19 日报道(经 Kotaku、TheGamer 等转述),细节以原始报道为准。本文为行业观察与个人评论,不构成对任何公司或个人的指控。
游戏
格子先划好了,游戏后找来填:一场玩测把《地平线》的服务型外壳拆了
2026年8月23日 · 杰西·谢尔《游戏设计艺术》约 5 分钟
三月那场闭门玩测,Guerrilla 把《地平线 猎人集会》端出来给人试,Steam 上愿意进去的人少得反常。没有骂声,也没有热闹,就是没人来。八月十九日彭博社的报道补上了后半段:六月起,团队开始把这款游戏的服务型外壳整个拆掉。
30 秒读懂
彭博社 2026 年 8 月 19 日:《地平线 猎人集会》正在重做,去掉服务型机制,改成规模小得多的传统合作多人游戏,并加回故事模式。
起因是早前的闭门玩测反馈很差:三月那次参与度极低,Steam 上参加的人很少。
六月起动手重做,大约有六个月时间。游戏没被砍,但要在 12 月前向索尼高层交出更强的开发里程碑。
大背景:索尼原计划到 2026 年推出 10 款服务型游戏,后来把目标提到 12 款,这个数当时就被广泛认为过于激进。
用谢尔《游戏设计艺术》的透镜法看:格子先划好,游戏后找来填,追问体验的几个问题就往后排了。
1 重做
六月起,动的是整件游戏的形状
彭博社给的这几条,拆开看每一条都是大动作。
按报道,《地平线 猎人集会》正在重做:服务型机制去掉,改成规模小得多的传统合作多人游戏,故事模式加回来。补丁级的调整不长这样。这三件事凑一起,通常意味着经济系统、赛季框架、长期留存的钩子成套拿掉,关卡和叙事的比重整个重排。团队六月动手,手上大约有六个月。
好消息也在报道里:游戏没被砍。代价是一个日期。
核心 时间账很紧:六月动手,大约六个月重做期,12 月前要给索尼高层拿出更强的开发里程碑。而从三月玩测到六月开工,中间隔了三个月。
2 先划格子
「到 2026 年发 12 款服务型游戏」这句话,只规定了容器的形状
索尼原来的目标是 10 款,后来加到 12 款,这个数当时就被广泛认为过于激进。
说白了,这是个商业形态的目标。它把每样东西该长什么样先定死了:能持续运营、有赛季、有社交、能长期收钱。至于格子里装哪款游戏、玩家为什么愿意一直回来,这句话一个字没管。格子划在前,游戏找来填在后,顺序就这么定了。
这两年公开可见的成绩单摆在这儿:
项目 结果
《Concord》 上线两周关停
《最后生还者》多人游戏项目 取消
Bluepoint 的《战神》服务型项目 取消
《Marathon》 做过免费周末,在线人数仍在下滑
《绝地潜兵 2》 真正跑出来的那一款
表内只列公开报道里提到过的项目,不是索尼服务型阵容的完整清单;同一目标下还有未公开或仍在开发中的项目。
格子先划好了,游戏后来才去填 《地平线》 先划好的格子 后来才到的玩家 目标 到 2026 年发 10 款服务型游戏 后来提到 12 款 填格子 找项目 来填格子 3 月玩测 参与度极低 Steam 上参加的人很少 6 月起重做 去掉服务型机制 加回故事模式 规模大幅缩小 12 月前须拿出更强的里程碑 被塞进来的项目 格子填出来的成绩单 《Concord》 上线 2 周关停 《最后生还者》多人游戏 取消 Bluepoint 的《战神》服务型项目 取消 《Marathon》 做过免费周末,在线人数仍在下滑 《绝地潜兵 2》Helldivers 2 跑出来了 决策顺序 结果 来源:Bloomberg 报道,2026 年 8 月 19 日,细节以原始报道为准。先划商业格子、再找游戏来填的顺序,被一场玩测纠了回来。
3 透镜
玩测是所有透镜里最诚实的那一面
谢尔在《游戏设计艺术》里把设计方法讲成一组透镜,每一面就是一个追问体验的问题。
那本书的地基只有一句:设计的对象是体验,游戏本身只是产生体验的手段。所以透镜问的全是体验侧的事——玩家在这儿会得到什么、他为什么愿意回来、他卡住的地方是不是我想让他卡的。这些问题问得越早,改起来越便宜。
格子先划好,麻烦就在这儿:容器的形状先定了,透镜没地方插。服务型那套零件(赛季、日常任务、社交、长期收钱)是从商业形态倒推出来的,每一件单独看都成立,凑到一起未必长成一件玩家愿意天天回来的东西。「玩家在这儿会得到什么」这个问题没人拦着你问,只是没人要求你先问。
打个比方
街机厅老板进机台,先算一天能吃多少币,柜子多宽、投币口开在哪,坐办公室里就能定。可机子摆过去以后决定成败的,是有没有人肯投第二枚。这一条得等人真站过来才知道。
玩测就是让人站过来的那一步。去年八月我在工作室让十一岁的儿子试自家 demo,第二关他自己玩懂了,到我最得意的第三关连死五次,一声没吭,把 iPad 放下,去倒了杯水,没再回来。测试报酬照付。那天我把第三关整个推翻重做。玩家不会告诉你不好玩,玩家只是走开。三月那场玩测,Steam 上参加的人很少,讲的是同一件事,只是规模大。
⚡ 为什么值得看: 三月那场玩测已经把答案交出来了,六月才被接受,中间隔了三个月。这三个月,差不多就是「格子先划好」这个顺序的标价。
4 落到你身上
这对你意味着什么
拆外壳、加回故事、把规模缩下来,这是把顺序纠回来了,值得记一笔。
先划格子
目标写成「到 2026 年发 12 款服务型游戏」。项目一立,形状已经定了:赛季、社交、长期收钱。剩下的活是往里填。
先问体验
先答玩家在这儿得到什么、凭什么愿意回来。答得上来再定它该做成什么形态,服务型只是候选之一。
做游戏的:把第一场玩测排到形态拍板之前。拍完板再测,测出来的东西多半只够拿去调参数,动不了形状。四月我那款独立小品上架,首周卖了 412 份,够交房租,不够交社保。数字难看,好处是它从玩家手里来,不从谁的表格里来。
玩的人:接下来盯 12 月。索尼高层要的是更强的开发里程碑,那个里程碑长什么样、有没有故事模式的实机段落,比任何一支预告片都更能说明这次重做走到了哪一步。
本文观察框架取自杰西·谢尔《游戏设计艺术》:设计的对象是体验,游戏只是产生体验的手段,以及透镜法这组追问体验的问题。事件信息来自彭博社 2026 年 8 月 19 日报道(经 Kotaku、TheGamer 等转述),细节以原始报道为准。本文为行业观察与个人评论,不构成对任何公司或个人的指控。
ゲーム
格子先划好了,游戏后找来填:一场玩测把《地平线》的服务型外壳拆了
2026年8月23日 · 杰西·谢尔《游戏设计艺术》約 5 分
三月那场闭门玩测,Guerrilla 把《地平线 猎人集会》端出来给人试,Steam 上愿意进去的人少得反常。没有骂声,也没有热闹,就是没人来。八月十九日彭博社的报道补上了后半段:六月起,团队开始把这款游戏的服务型外壳整个拆掉。
30 秒读懂
彭博社 2026 年 8 月 19 日:《地平线 猎人集会》正在重做,去掉服务型机制,改成规模小得多的传统合作多人游戏,并加回故事模式。
起因是早前的闭门玩测反馈很差:三月那次参与度极低,Steam 上参加的人很少。
六月起动手重做,大约有六个月时间。游戏没被砍,但要在 12 月前向索尼高层交出更强的开发里程碑。
大背景:索尼原计划到 2026 年推出 10 款服务型游戏,后来把目标提到 12 款,这个数当时就被广泛认为过于激进。
用谢尔《游戏设计艺术》的透镜法看:格子先划好,游戏后找来填,追问体验的几个问题就往后排了。
1 重做
六月起,动的是整件游戏的形状
彭博社给的这几条,拆开看每一条都是大动作。
按报道,《地平线 猎人集会》正在重做:服务型机制去掉,改成规模小得多的传统合作多人游戏,故事模式加回来。补丁级的调整不长这样。这三件事凑一起,通常意味着经济系统、赛季框架、长期留存的钩子成套拿掉,关卡和叙事的比重整个重排。团队六月动手,手上大约有六个月。
好消息也在报道里:游戏没被砍。代价是一个日期。
核心 时间账很紧:六月动手,大约六个月重做期,12 月前要给索尼高层拿出更强的开发里程碑。而从三月玩测到六月开工,中间隔了三个月。
2 先划格子
「到 2026 年发 12 款服务型游戏」这句话,只规定了容器的形状
索尼原来的目标是 10 款,后来加到 12 款,这个数当时就被广泛认为过于激进。
说白了,这是个商业形态的目标。它把每样东西该长什么样先定死了:能持续运营、有赛季、有社交、能长期收钱。至于格子里装哪款游戏、玩家为什么愿意一直回来,这句话一个字没管。格子划在前,游戏找来填在后,顺序就这么定了。
这两年公开可见的成绩单摆在这儿:
项目 结果
《Concord》 上线两周关停
《最后生还者》多人游戏项目 取消
Bluepoint 的《战神》服务型项目 取消
《Marathon》 做过免费周末,在线人数仍在下滑
《绝地潜兵 2》 真正跑出来的那一款
表内只列公开报道里提到过的项目,不是索尼服务型阵容的完整清单;同一目标下还有未公开或仍在开发中的项目。
枠が先に引かれ、ゲームは後から探された 『Horizon』 先に引かれた枠 後から来たプレイヤー 目標 2026 年までに ライブサービス 10 本 後に 12 本と言及 枠を埋める 企画を探して 枠に当てる 3 月のプレイテスト 参加率が極端に低い Steam の参加者はごく少数 6 月から作り直し ライブサービスを撤去 ストーリーモード復活 規模を大幅に縮小 12 月までに強い節目を 当てはめられた企画 枠が生んだ成績表 『Concord』 配信 2 週間で終了 『The Last of Us』マルチプレイ 中止 Bluepoint の『God of War』ライブサービス企画 中止 『Marathon』 無料週末を実施も同時接続は減少 『Helldivers 2』 うまくいった 決定の順序 結果 出典:Bloomberg の報道、2026 年 8 月 19 日。細部は元の報道に準じる。先に商業の枠を引き、後からゲームを探すという順序は、一度のプレイテストで覆された。
3 透镜
玩测是所有透镜里最诚实的那一面
谢尔在《游戏设计艺术》里把设计方法讲成一组透镜,每一面就是一个追问体验的问题。
那本书的地基只有一句:设计的对象是体验,游戏本身只是产生体验的手段。所以透镜问的全是体验侧的事——玩家在这儿会得到什么、他为什么愿意回来、他卡住的地方是不是我想让他卡的。这些问题问得越早,改起来越便宜。
格子先划好,麻烦就在这儿:容器的形状先定了,透镜没地方插。服务型那套零件(赛季、日常任务、社交、长期收钱)是从商业形态倒推出来的,每一件单独看都成立,凑到一起未必长成一件玩家愿意天天回来的东西。「玩家在这儿会得到什么」这个问题没人拦着你问,只是没人要求你先问。
打个比方
街机厅老板进机台,先算一天能吃多少币,柜子多宽、投币口开在哪,坐办公室里就能定。可机子摆过去以后决定成败的,是有没有人肯投第二枚。这一条得等人真站过来才知道。
玩测就是让人站过来的那一步。去年八月我在工作室让十一岁的儿子试自家 demo,第二关他自己玩懂了,到我最得意的第三关连死五次,一声没吭,把 iPad 放下,去倒了杯水,没再回来。测试报酬照付。那天我把第三关整个推翻重做。玩家不会告诉你不好玩,玩家只是走开。三月那场玩测,Steam 上参加的人很少,讲的是同一件事,只是规模大。
⚡ 为什么值得看: 三月那场玩测已经把答案交出来了,六月才被接受,中间隔了三个月。这三个月,差不多就是「格子先划好」这个顺序的标价。
4 落到你身上
这对你意味着什么
拆外壳、加回故事、把规模缩下来,这是把顺序纠回来了,值得记一笔。
先划格子
目标写成「到 2026 年发 12 款服务型游戏」。项目一立,形状已经定了:赛季、社交、长期收钱。剩下的活是往里填。
先问体验
先答玩家在这儿得到什么、凭什么愿意回来。答得上来再定它该做成什么形态,服务型只是候选之一。
做游戏的:把第一场玩测排到形态拍板之前。拍完板再测,测出来的东西多半只够拿去调参数,动不了形状。四月我那款独立小品上架,首周卖了 412 份,够交房租,不够交社保。数字难看,好处是它从玩家手里来,不从谁的表格里来。
玩的人:接下来盯 12 月。索尼高层要的是更强的开发里程碑,那个里程碑长什么样、有没有故事模式的实机段落,比任何一支预告片都更能说明这次重做走到了哪一步。
本文观察框架取自杰西·谢尔《游戏设计艺术》:设计的对象是体验,游戏只是产生体验的手段,以及透镜法这组追问体验的问题。事件信息来自彭博社 2026 年 8 月 19 日报道(经 Kotaku、TheGamer 等转述),细节以原始报道为准。本文为行业观察与个人评论,不构成对任何公司或个人的指控。