vlog
← 返回全部文章

Games

格子先划好了,游戏后找来填:一场玩测把《地平线》的服务型外壳拆了

2026年8月23日 · 杰西·谢尔《游戏设计艺术》~1 min read

三月那场闭门玩测,Guerrilla 把《地平线 猎人集会》端出来给人试,Steam 上愿意进去的人少得反常。没有骂声,也没有热闹,就是没人来。八月十九日彭博社的报道补上了后半段:六月起,团队开始把这款游戏的服务型外壳整个拆掉。

30 秒读懂
1重做

六月起,动的是整件游戏的形状

彭博社给的这几条,拆开看每一条都是大动作。

按报道,《地平线 猎人集会》正在重做:服务型机制去掉,改成规模小得多的传统合作多人游戏,故事模式加回来。补丁级的调整不长这样。这三件事凑一起,通常意味着经济系统、赛季框架、长期留存的钩子成套拿掉,关卡和叙事的比重整个重排。团队六月动手,手上大约有六个月。

好消息也在报道里:游戏没被砍。代价是一个日期。

核心

时间账很紧:六月动手,大约六个月重做期,12 月前要给索尼高层拿出更强的开发里程碑。而从三月玩测到六月开工,中间隔了三个月。

2先划格子

「到 2026 年发 12 款服务型游戏」这句话,只规定了容器的形状

索尼原来的目标是 10 款,后来加到 12 款,这个数当时就被广泛认为过于激进。

说白了,这是个商业形态的目标。它把每样东西该长什么样先定死了:能持续运营、有赛季、有社交、能长期收钱。至于格子里装哪款游戏、玩家为什么愿意一直回来,这句话一个字没管。格子划在前,游戏找来填在后,顺序就这么定了。

这两年公开可见的成绩单摆在这儿:

项目结果
《Concord》上线两周关停
《最后生还者》多人游戏项目取消
Bluepoint 的《战神》服务型项目取消
《Marathon》做过免费周末,在线人数仍在下滑
《绝地潜兵 2》真正跑出来的那一款
表内只列公开报道里提到过的项目,不是索尼服务型阵容的完整清单;同一目标下还有未公开或仍在开发中的项目。
THE SLOT WAS DRAWN BEFORE THE GAME EXISTEDHorizonTHE SLOT, DRAWN FIRSTTHE PLAYERS, ARRIVING LATERThe target10 live-service gamesby 2026later raised to 12Fill the slotsfind projectsto fill themMarch playtestengagement very lowfew joined on SteamJune: rebuildlive-service strippedstory mode backscope cut sharplystronger milestone, Decthe projects pickedWhat the slots producedConcordshut down 2 weeks after launchThe Last of Us multiplayercancelledBluepoint's God of War live-service projectcancelledMarathonfree weekend held, players still decliningHelldivers 2it workeddecision orderoutcome
Bloomberg report, Aug 19 2026. Details per original reporting. The commercial slot was drawn first and the games were sought afterwards; a single playtest is what finally reversed that order.
3透镜

玩测是所有透镜里最诚实的那一面

谢尔在《游戏设计艺术》里把设计方法讲成一组透镜,每一面就是一个追问体验的问题。

那本书的地基只有一句:设计的对象是体验,游戏本身只是产生体验的手段。所以透镜问的全是体验侧的事——玩家在这儿会得到什么、他为什么愿意回来、他卡住的地方是不是我想让他卡的。这些问题问得越早,改起来越便宜。

格子先划好,麻烦就在这儿:容器的形状先定了,透镜没地方插。服务型那套零件(赛季、日常任务、社交、长期收钱)是从商业形态倒推出来的,每一件单独看都成立,凑到一起未必长成一件玩家愿意天天回来的东西。「玩家在这儿会得到什么」这个问题没人拦着你问,只是没人要求你先问。

打个比方

街机厅老板进机台,先算一天能吃多少币,柜子多宽、投币口开在哪,坐办公室里就能定。可机子摆过去以后决定成败的,是有没有人肯投第二枚。这一条得等人真站过来才知道。

玩测就是让人站过来的那一步。去年八月我在工作室让十一岁的儿子试自家 demo,第二关他自己玩懂了,到我最得意的第三关连死五次,一声没吭,把 iPad 放下,去倒了杯水,没再回来。测试报酬照付。那天我把第三关整个推翻重做。玩家不会告诉你不好玩,玩家只是走开。三月那场玩测,Steam 上参加的人很少,讲的是同一件事,只是规模大。

⚡

为什么值得看:三月那场玩测已经把答案交出来了,六月才被接受,中间隔了三个月。这三个月,差不多就是「格子先划好」这个顺序的标价。

4落到你身上

这对你意味着什么

拆外壳、加回故事、把规模缩下来,这是把顺序纠回来了,值得记一笔。

先划格子

目标写成「到 2026 年发 12 款服务型游戏」。项目一立,形状已经定了:赛季、社交、长期收钱。剩下的活是往里填。

先问体验

先答玩家在这儿得到什么、凭什么愿意回来。答得上来再定它该做成什么形态,服务型只是候选之一。

做游戏的:把第一场玩测排到形态拍板之前。拍完板再测,测出来的东西多半只够拿去调参数,动不了形状。四月我那款独立小品上架,首周卖了 412 份,够交房租,不够交社保。数字难看,好处是它从玩家手里来,不从谁的表格里来。

玩的人:接下来盯 12 月。索尼高层要的是更强的开发里程碑,那个里程碑长什么样、有没有故事模式的实机段落,比任何一支预告片都更能说明这次重做走到了哪一步。

本文观察框架取自杰西·谢尔《游戏设计艺术》:设计的对象是体验,游戏只是产生体验的手段,以及透镜法这组追问体验的问题。事件信息来自彭博社 2026 年 8 月 19 日报道(经 Kotaku、TheGamer 等转述),细节以原始报道为准。本文为行业观察与个人评论,不构成对任何公司或个人的指控。

游戏

格子先划好了,游戏后找来填:一场玩测把《地平线》的服务型外壳拆了

2026年8月23日 · 杰西·谢尔《游戏设计艺术》约 5 分钟

三月那场闭门玩测,Guerrilla 把《地平线 猎人集会》端出来给人试,Steam 上愿意进去的人少得反常。没有骂声,也没有热闹,就是没人来。八月十九日彭博社的报道补上了后半段:六月起,团队开始把这款游戏的服务型外壳整个拆掉。

30 秒读懂
1重做

六月起,动的是整件游戏的形状

彭博社给的这几条,拆开看每一条都是大动作。

按报道,《地平线 猎人集会》正在重做:服务型机制去掉,改成规模小得多的传统合作多人游戏,故事模式加回来。补丁级的调整不长这样。这三件事凑一起,通常意味着经济系统、赛季框架、长期留存的钩子成套拿掉,关卡和叙事的比重整个重排。团队六月动手,手上大约有六个月。

好消息也在报道里:游戏没被砍。代价是一个日期。

核心

时间账很紧:六月动手,大约六个月重做期,12 月前要给索尼高层拿出更强的开发里程碑。而从三月玩测到六月开工,中间隔了三个月。

2先划格子

「到 2026 年发 12 款服务型游戏」这句话,只规定了容器的形状

索尼原来的目标是 10 款,后来加到 12 款,这个数当时就被广泛认为过于激进。

说白了,这是个商业形态的目标。它把每样东西该长什么样先定死了:能持续运营、有赛季、有社交、能长期收钱。至于格子里装哪款游戏、玩家为什么愿意一直回来,这句话一个字没管。格子划在前,游戏找来填在后,顺序就这么定了。

这两年公开可见的成绩单摆在这儿:

项目结果
《Concord》上线两周关停
《最后生还者》多人游戏项目取消
Bluepoint 的《战神》服务型项目取消
《Marathon》做过免费周末,在线人数仍在下滑
《绝地潜兵 2》真正跑出来的那一款
表内只列公开报道里提到过的项目,不是索尼服务型阵容的完整清单;同一目标下还有未公开或仍在开发中的项目。
格子先划好了,游戏后来才去填《地平线》先划好的格子后来才到的玩家目标到 2026 年发10 款服务型游戏后来提到 12 款填格子找项目来填格子3 月玩测参与度极低Steam 上参加的人很少6 月起重做去掉服务型机制加回故事模式规模大幅缩小12 月前须拿出更强的里程碑被塞进来的项目格子填出来的成绩单《Concord》上线 2 周关停《最后生还者》多人游戏取消Bluepoint 的《战神》服务型项目取消《Marathon》做过免费周末,在线人数仍在下滑《绝地潜兵 2》Helldivers 2跑出来了决策顺序结果
来源:Bloomberg 报道,2026 年 8 月 19 日,细节以原始报道为准。先划商业格子、再找游戏来填的顺序,被一场玩测纠了回来。
3透镜

玩测是所有透镜里最诚实的那一面

谢尔在《游戏设计艺术》里把设计方法讲成一组透镜,每一面就是一个追问体验的问题。

那本书的地基只有一句:设计的对象是体验,游戏本身只是产生体验的手段。所以透镜问的全是体验侧的事——玩家在这儿会得到什么、他为什么愿意回来、他卡住的地方是不是我想让他卡的。这些问题问得越早,改起来越便宜。

格子先划好,麻烦就在这儿:容器的形状先定了,透镜没地方插。服务型那套零件(赛季、日常任务、社交、长期收钱)是从商业形态倒推出来的,每一件单独看都成立,凑到一起未必长成一件玩家愿意天天回来的东西。「玩家在这儿会得到什么」这个问题没人拦着你问,只是没人要求你先问。

打个比方

街机厅老板进机台,先算一天能吃多少币,柜子多宽、投币口开在哪,坐办公室里就能定。可机子摆过去以后决定成败的,是有没有人肯投第二枚。这一条得等人真站过来才知道。

玩测就是让人站过来的那一步。去年八月我在工作室让十一岁的儿子试自家 demo,第二关他自己玩懂了,到我最得意的第三关连死五次,一声没吭,把 iPad 放下,去倒了杯水,没再回来。测试报酬照付。那天我把第三关整个推翻重做。玩家不会告诉你不好玩,玩家只是走开。三月那场玩测,Steam 上参加的人很少,讲的是同一件事,只是规模大。

⚡

为什么值得看:三月那场玩测已经把答案交出来了,六月才被接受,中间隔了三个月。这三个月,差不多就是「格子先划好」这个顺序的标价。

4落到你身上

这对你意味着什么

拆外壳、加回故事、把规模缩下来,这是把顺序纠回来了,值得记一笔。

先划格子

目标写成「到 2026 年发 12 款服务型游戏」。项目一立,形状已经定了:赛季、社交、长期收钱。剩下的活是往里填。

先问体验

先答玩家在这儿得到什么、凭什么愿意回来。答得上来再定它该做成什么形态,服务型只是候选之一。

做游戏的:把第一场玩测排到形态拍板之前。拍完板再测,测出来的东西多半只够拿去调参数,动不了形状。四月我那款独立小品上架,首周卖了 412 份,够交房租,不够交社保。数字难看,好处是它从玩家手里来,不从谁的表格里来。

玩的人:接下来盯 12 月。索尼高层要的是更强的开发里程碑,那个里程碑长什么样、有没有故事模式的实机段落,比任何一支预告片都更能说明这次重做走到了哪一步。

本文观察框架取自杰西·谢尔《游戏设计艺术》:设计的对象是体验,游戏只是产生体验的手段,以及透镜法这组追问体验的问题。事件信息来自彭博社 2026 年 8 月 19 日报道(经 Kotaku、TheGamer 等转述),细节以原始报道为准。本文为行业观察与个人评论,不构成对任何公司或个人的指控。

ゲーム

格子先划好了,游戏后找来填:一场玩测把《地平线》的服务型外壳拆了

2026年8月23日 · 杰西·谢尔《游戏设计艺术》約 5 分

三月那场闭门玩测,Guerrilla 把《地平线 猎人集会》端出来给人试,Steam 上愿意进去的人少得反常。没有骂声,也没有热闹,就是没人来。八月十九日彭博社的报道补上了后半段:六月起,团队开始把这款游戏的服务型外壳整个拆掉。

30 秒读懂
1重做

六月起,动的是整件游戏的形状

彭博社给的这几条,拆开看每一条都是大动作。

按报道,《地平线 猎人集会》正在重做:服务型机制去掉,改成规模小得多的传统合作多人游戏,故事模式加回来。补丁级的调整不长这样。这三件事凑一起,通常意味着经济系统、赛季框架、长期留存的钩子成套拿掉,关卡和叙事的比重整个重排。团队六月动手,手上大约有六个月。

好消息也在报道里:游戏没被砍。代价是一个日期。

核心

时间账很紧:六月动手,大约六个月重做期,12 月前要给索尼高层拿出更强的开发里程碑。而从三月玩测到六月开工,中间隔了三个月。

2先划格子

「到 2026 年发 12 款服务型游戏」这句话,只规定了容器的形状

索尼原来的目标是 10 款,后来加到 12 款,这个数当时就被广泛认为过于激进。

说白了,这是个商业形态的目标。它把每样东西该长什么样先定死了:能持续运营、有赛季、有社交、能长期收钱。至于格子里装哪款游戏、玩家为什么愿意一直回来,这句话一个字没管。格子划在前,游戏找来填在后,顺序就这么定了。

这两年公开可见的成绩单摆在这儿:

项目结果
《Concord》上线两周关停
《最后生还者》多人游戏项目取消
Bluepoint 的《战神》服务型项目取消
《Marathon》做过免费周末,在线人数仍在下滑
《绝地潜兵 2》真正跑出来的那一款
表内只列公开报道里提到过的项目,不是索尼服务型阵容的完整清单;同一目标下还有未公开或仍在开发中的项目。
枠が先に引かれ、ゲームは後から探された『Horizon』先に引かれた枠後から来たプレイヤー目標2026 年までにライブサービス 10 本後に 12 本と言及枠を埋める企画を探して枠に当てる3 月のプレイテスト参加率が極端に低いSteam の参加者はごく少数6 月から作り直しライブサービスを撤去ストーリーモード復活規模を大幅に縮小12 月までに強い節目を当てはめられた企画枠が生んだ成績表『Concord』配信 2 週間で終了『The Last of Us』マルチプレイ中止Bluepoint の『God of War』ライブサービス企画中止『Marathon』無料週末を実施も同時接続は減少『Helldivers 2』うまくいった決定の順序結果
出典:Bloomberg の報道、2026 年 8 月 19 日。細部は元の報道に準じる。先に商業の枠を引き、後からゲームを探すという順序は、一度のプレイテストで覆された。
3透镜

玩测是所有透镜里最诚实的那一面

谢尔在《游戏设计艺术》里把设计方法讲成一组透镜,每一面就是一个追问体验的问题。

那本书的地基只有一句:设计的对象是体验,游戏本身只是产生体验的手段。所以透镜问的全是体验侧的事——玩家在这儿会得到什么、他为什么愿意回来、他卡住的地方是不是我想让他卡的。这些问题问得越早,改起来越便宜。

格子先划好,麻烦就在这儿:容器的形状先定了,透镜没地方插。服务型那套零件(赛季、日常任务、社交、长期收钱)是从商业形态倒推出来的,每一件单独看都成立,凑到一起未必长成一件玩家愿意天天回来的东西。「玩家在这儿会得到什么」这个问题没人拦着你问,只是没人要求你先问。

打个比方

街机厅老板进机台,先算一天能吃多少币,柜子多宽、投币口开在哪,坐办公室里就能定。可机子摆过去以后决定成败的,是有没有人肯投第二枚。这一条得等人真站过来才知道。

玩测就是让人站过来的那一步。去年八月我在工作室让十一岁的儿子试自家 demo,第二关他自己玩懂了,到我最得意的第三关连死五次,一声没吭,把 iPad 放下,去倒了杯水,没再回来。测试报酬照付。那天我把第三关整个推翻重做。玩家不会告诉你不好玩,玩家只是走开。三月那场玩测,Steam 上参加的人很少,讲的是同一件事,只是规模大。

⚡

为什么值得看:三月那场玩测已经把答案交出来了,六月才被接受,中间隔了三个月。这三个月,差不多就是「格子先划好」这个顺序的标价。

4落到你身上

这对你意味着什么

拆外壳、加回故事、把规模缩下来,这是把顺序纠回来了,值得记一笔。

先划格子

目标写成「到 2026 年发 12 款服务型游戏」。项目一立,形状已经定了:赛季、社交、长期收钱。剩下的活是往里填。

先问体验

先答玩家在这儿得到什么、凭什么愿意回来。答得上来再定它该做成什么形态,服务型只是候选之一。

做游戏的:把第一场玩测排到形态拍板之前。拍完板再测,测出来的东西多半只够拿去调参数,动不了形状。四月我那款独立小品上架,首周卖了 412 份,够交房租,不够交社保。数字难看,好处是它从玩家手里来,不从谁的表格里来。

玩的人:接下来盯 12 月。索尼高层要的是更强的开发里程碑,那个里程碑长什么样、有没有故事模式的实机段落,比任何一支预告片都更能说明这次重做走到了哪一步。

本文观察框架取自杰西·谢尔《游戏设计艺术》:设计的对象是体验,游戏只是产生体验的手段,以及透镜法这组追问体验的问题。事件信息来自彭博社 2026 年 8 月 19 日报道(经 Kotaku、TheGamer 等转述),细节以原始报道为准。本文为行业观察与个人评论,不构成对任何公司或个人的指控。