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玩家用触手法术搭梯子爬进了设计外的区域,开发组没修这个漏洞,在那儿埋了宝箱
2026年8月30日 · Raph Koster《快乐之道》~1 min read
玩测录像里,玩家点开一个召唤邪恶触手的法术,一个法术位接一个法术位连着烧,召出来的触手一条摞一条,摞成了梯子,人踩着往上爬,翻进一块设计上根本到不了的区域。换个项目,第二天这儿就该多一面空气墙。《Warlock》的开发组看完录像,没堵,回手在那块区域里埋了秘密宝藏。
30 秒读懂
Game Developer 8 月 28 日刊出对 Invoke Studios 创始人、创意副总裁 Jeff Hattem 的采访:D&D 世界观的单机动作冒险《Warlock》,预定 2027 年发售;团队从 2022 年开工时的约 50 人,扩到如今 180 人。
玩测里有玩家用召唤触手的法术连锁消耗法术位,把触手叠成平台,爬进设计上到不了的区域;开发组没修这个玩法,把那些地点改成了藏宝点,用秘密宝藏奖励创造性解法。
Hattem 当了多年 DM,他说 D&D 本质上就是把玩家能动性推到极致的游戏;他们不做无边的叙事分支,而是把玩家创造力导进系统化魔法:法术与环境、天气、怪物、地形的交互。
按拉夫·科斯特《快乐之道》的路数拆:玩家找边界、玩坏游戏,正是掌握系统的表现;分歧只在设计师接下来怎么接。
1 现场
一串触手爬进禁区,开发组回手埋了宝藏
这手玩法值得拆开看:每一步都是玩家自己算出来的。
那个法术的本职是战斗召唤,触手出来是缠怪用的。玩家把它用歪了三层:连锁烧法术位,把一次性的召唤续成一串;触手在他眼里成了脚手架;方向也没冲着怪,冲着地图边上那块「去不了」。开发组的处理也干脆:法术不动,触手照旧能踩,原本空着的禁区改成了藏宝点,谁再爬上去,摸到的是一份等着他的奖励。
三条路 越界玩法摆上桌,设计师手里其实有三张牌:修掉 ,打补丁封死;放着不管 ,装没看见;收编 ,在越界处放上奖励,等于官方盖章。《Warlock》打的是第三张,也是最少人打的一张。
2 账
玩家玩坏游戏的那一刻,恰好是他把系统学透的那一刻
拉夫·科斯特《快乐之道》里那条老判断,正好接住这件事。
科斯特的说法:乐趣的本质是学习,大脑逮着模式反复咀嚼,嚼透了才叫掌握。照这个往下推,玩家找系统边界是必然的:模式嚼到头,手自然伸向规则的缝。那串触手梯子,在后台日志里是一次越界,在玩家脑子里是一张毕业证:法术位怎么省、触手的碰撞怎么用、地图哪里薄,他全学明白了。游戏教什么,玩家练什么;练到能玩坏,说明教得好。
修掉
补丁封死:触手不让踩,或者禁区加堵墙。账面干净,测试省事。玩家收到的信号也干净:边界外头什么都没有,别费那个劲。学得最快的那批人,最先被泼冷水。
收编
法术照旧,禁区改藏宝点。检查的面变大了,每块「到不了」都得重新过一遍。可信号也变了:把系统摸透的人有赏,玩家盯上的就不只是任务清单了。
至于中间那张「放着不管」,看着最省,其实最亏:漏洞留着,态度没给。玩家猜不出这算福利还是算下次要修的账,哪天真修了还落一身埋怨。三张牌里它两头不占。
When players break in, a designer has three moves — Warlock picked the third Playtest: an unplanned ladder players chain spell slots, stacking summoned tentacles into a ladder — and climb beyond the designed area ① Patch it out seal off the trick world reverts to the blueprint ② Leave it be keep it as a loophole waiting to be abused ③ Canonize it the breach becomes a treasure spot creative solutions get rewarded Warlock's choice spells × environment × terrain — systemic interplay is the soil this play grew from the chosen move moves not taken Source: Game Developer interview (Aug 28, 2026) with Invoke Studios on Warlock, slated for a 2027 release. A rewarded break-in stops being a bug and becomes one more reason for players to keep learning the system.
3 判据
意料外的玩家行为分不出「作弊」还是「聪明」,分它们的是设计者接下来的那个动作
这条账我亲手记过,在闸刀那一头。
2019 年,「那个二次元项目」上反外挂,判据是出招间隔的方差小于 8 毫秒,按连点器处理。名单里有位老玩家,手腕有伤,用的是外接手柄的连发键。一台连点器,一只受伤的手,在后台曲线上是同一根线,行为本身不带标签。我们接下来落的是闸刀,那根线就叫作弊;《Warlock》的开发组接下来埋的是宝藏,那串触手就叫聪明。同样是系统撞上意料外的玩家行为,名分从来是设计者的下一个动作给的。
Hattem 干了多年 DM,这手其实是跑团桌上的基本功:玩家想出一个规则书没写的招,主持人当场接一句「行,掷个骰子试试」。埋宝藏,等于把这句「行,试试」预先写进了关卡里。
⚡ 为什么他们敢收编: Hattem 的原话大意是「什么都想做是个陷阱……所以我们聚焦在魔法上,然后开始认真思考系统」。收编不等于放任,前提是边界画得小:只在魔法这一个系统里深挖它与环境、天气、怪物、地形的交互,越界的组合才数得过来、接得住。
边界说明:玩家社区自己也给越界玩法立过规矩,speedrun 圈的分类就是一例,但那是玩家侧的法庭;本篇说的是另一码事:设计师认不认。
4 你能做的
这对你意味着什么
做游戏的一份,玩游戏的也有半份。
打个比方
弄堂里斗地主,有人琢磨出一手牌谱上没有的打法。桌上无非三种接法:骂他耍赖,往后不带他玩;憋着不吭声;或者下一把大家都学着用,这一手从此成了「我们这桌的规矩」。第三种桌子最热:琢磨出来的东西,在这桌算数。
做游戏的,玩测里冒出越界玩法,开 bug 单之前先问一句:这是系统坏了,还是玩家把系统学透了?答案多半看你那套系统值不值得学。接下来那个动作想清楚再落:补丁教「别试」,宝藏教「接着试」。收编也别硬学,它有门槛:系统得先做小、做深,深到玩家玩坏它的方式都还兜在系统里。Hattem 还有句话,大意是头一版从来做不对,你总归会搞砸,搞砸了接着迭代。玩测就是干这个的。别猜,拿玩家测,测出来的歪招是白送的关卡设计。
玩的人,下回你在哪个游戏里搓出一手设计师八成没想到的操作,留意官方接下来的动作。是空气墙还是彩蛋,这一下能看出这个组把玩家的脑子当负担还是当资产。《Warlock》要 2027 年才发售,成色得上手才知道,但埋宝藏这一手,我先记一笔:这活儿讲究。
本文框架取材自拉夫·科斯特《快乐之道》;事件与引语来自 Game Developer 2026 年 8 月 28 日对 Invoke Studios 创始人 Jeff Hattem 的采访,细节以原报道为准。
游戏
玩家用触手法术搭梯子爬进了设计外的区域,开发组没修这个漏洞,在那儿埋了宝箱
2026年8月30日 · Raph Koster《快乐之道》约 5 分钟
玩测录像里,玩家点开一个召唤邪恶触手的法术,一个法术位接一个法术位连着烧,召出来的触手一条摞一条,摞成了梯子,人踩着往上爬,翻进一块设计上根本到不了的区域。换个项目,第二天这儿就该多一面空气墙。《Warlock》的开发组看完录像,没堵,回手在那块区域里埋了秘密宝藏。
30 秒读懂
Game Developer 8 月 28 日刊出对 Invoke Studios 创始人、创意副总裁 Jeff Hattem 的采访:D&D 世界观的单机动作冒险《Warlock》,预定 2027 年发售;团队从 2022 年开工时的约 50 人,扩到如今 180 人。
玩测里有玩家用召唤触手的法术连锁消耗法术位,把触手叠成平台,爬进设计上到不了的区域;开发组没修这个玩法,把那些地点改成了藏宝点,用秘密宝藏奖励创造性解法。
Hattem 当了多年 DM,他说 D&D 本质上就是把玩家能动性推到极致的游戏;他们不做无边的叙事分支,而是把玩家创造力导进系统化魔法:法术与环境、天气、怪物、地形的交互。
按拉夫·科斯特《快乐之道》的路数拆:玩家找边界、玩坏游戏,正是掌握系统的表现;分歧只在设计师接下来怎么接。
1 现场
一串触手爬进禁区,开发组回手埋了宝藏
这手玩法值得拆开看:每一步都是玩家自己算出来的。
那个法术的本职是战斗召唤,触手出来是缠怪用的。玩家把它用歪了三层:连锁烧法术位,把一次性的召唤续成一串;触手在他眼里成了脚手架;方向也没冲着怪,冲着地图边上那块「去不了」。开发组的处理也干脆:法术不动,触手照旧能踩,原本空着的禁区改成了藏宝点,谁再爬上去,摸到的是一份等着他的奖励。
三条路 越界玩法摆上桌,设计师手里其实有三张牌:修掉 ,打补丁封死;放着不管 ,装没看见;收编 ,在越界处放上奖励,等于官方盖章。《Warlock》打的是第三张,也是最少人打的一张。
2 账
玩家玩坏游戏的那一刻,恰好是他把系统学透的那一刻
拉夫·科斯特《快乐之道》里那条老判断,正好接住这件事。
科斯特的说法:乐趣的本质是学习,大脑逮着模式反复咀嚼,嚼透了才叫掌握。照这个往下推,玩家找系统边界是必然的:模式嚼到头,手自然伸向规则的缝。那串触手梯子,在后台日志里是一次越界,在玩家脑子里是一张毕业证:法术位怎么省、触手的碰撞怎么用、地图哪里薄,他全学明白了。游戏教什么,玩家练什么;练到能玩坏,说明教得好。
修掉
补丁封死:触手不让踩,或者禁区加堵墙。账面干净,测试省事。玩家收到的信号也干净:边界外头什么都没有,别费那个劲。学得最快的那批人,最先被泼冷水。
收编
法术照旧,禁区改藏宝点。检查的面变大了,每块「到不了」都得重新过一遍。可信号也变了:把系统摸透的人有赏,玩家盯上的就不只是任务清单了。
至于中间那张「放着不管」,看着最省,其实最亏:漏洞留着,态度没给。玩家猜不出这算福利还是算下次要修的账,哪天真修了还落一身埋怨。三张牌里它两头不占。
玩家越界之后,设计师有三条路:Warlock 选了第三条 玩测:一架计划外的梯子 玩家连锁消耗法术位,把召唤的触手叠成梯子 爬进设计之外的区域 ① 修掉 封死这套玩法 世界回到设计稿 ② 放着 留成一个漏洞 等着被滥用 ③ 收编 把越界处改成藏宝点 奖励创造性解法 Warlock 的选择 法术 × 环境 × 地形的系统化交互,是这套玩法长出来的土壤 采纳的一手 未选的两条 来源:Game Developer 2026 年 8 月 28 日对 Invoke Studios《Warlock》(预定 2027 年发售)的采访。被奖励的越界不再是漏洞,而会变成玩家继续钻研这套系统的理由。
3 判据
意料外的玩家行为分不出「作弊」还是「聪明」,分它们的是设计者接下来的那个动作
这条账我亲手记过,在闸刀那一头。
2019 年,「那个二次元项目」上反外挂,判据是出招间隔的方差小于 8 毫秒,按连点器处理。名单里有位老玩家,手腕有伤,用的是外接手柄的连发键。一台连点器,一只受伤的手,在后台曲线上是同一根线,行为本身不带标签。我们接下来落的是闸刀,那根线就叫作弊;《Warlock》的开发组接下来埋的是宝藏,那串触手就叫聪明。同样是系统撞上意料外的玩家行为,名分从来是设计者的下一个动作给的。
Hattem 干了多年 DM,这手其实是跑团桌上的基本功:玩家想出一个规则书没写的招,主持人当场接一句「行,掷个骰子试试」。埋宝藏,等于把这句「行,试试」预先写进了关卡里。
⚡ 为什么他们敢收编: Hattem 的原话大意是「什么都想做是个陷阱……所以我们聚焦在魔法上,然后开始认真思考系统」。收编不等于放任,前提是边界画得小:只在魔法这一个系统里深挖它与环境、天气、怪物、地形的交互,越界的组合才数得过来、接得住。
边界说明:玩家社区自己也给越界玩法立过规矩,speedrun 圈的分类就是一例,但那是玩家侧的法庭;本篇说的是另一码事:设计师认不认。
4 你能做的
这对你意味着什么
做游戏的一份,玩游戏的也有半份。
打个比方
弄堂里斗地主,有人琢磨出一手牌谱上没有的打法。桌上无非三种接法:骂他耍赖,往后不带他玩;憋着不吭声;或者下一把大家都学着用,这一手从此成了「我们这桌的规矩」。第三种桌子最热:琢磨出来的东西,在这桌算数。
做游戏的,玩测里冒出越界玩法,开 bug 单之前先问一句:这是系统坏了,还是玩家把系统学透了?答案多半看你那套系统值不值得学。接下来那个动作想清楚再落:补丁教「别试」,宝藏教「接着试」。收编也别硬学,它有门槛:系统得先做小、做深,深到玩家玩坏它的方式都还兜在系统里。Hattem 还有句话,大意是头一版从来做不对,你总归会搞砸,搞砸了接着迭代。玩测就是干这个的。别猜,拿玩家测,测出来的歪招是白送的关卡设计。
玩的人,下回你在哪个游戏里搓出一手设计师八成没想到的操作,留意官方接下来的动作。是空气墙还是彩蛋,这一下能看出这个组把玩家的脑子当负担还是当资产。《Warlock》要 2027 年才发售,成色得上手才知道,但埋宝藏这一手,我先记一笔:这活儿讲究。
本文框架取材自拉夫·科斯特《快乐之道》;事件与引语来自 Game Developer 2026 年 8 月 28 日对 Invoke Studios 创始人 Jeff Hattem 的采访,细节以原报道为准。
ゲーム
玩家用触手法术搭梯子爬进了设计外的区域,开发组没修这个漏洞,在那儿埋了宝箱
2026年8月30日 · Raph Koster《快乐之道》約 5 分
玩测录像里,玩家点开一个召唤邪恶触手的法术,一个法术位接一个法术位连着烧,召出来的触手一条摞一条,摞成了梯子,人踩着往上爬,翻进一块设计上根本到不了的区域。换个项目,第二天这儿就该多一面空气墙。《Warlock》的开发组看完录像,没堵,回手在那块区域里埋了秘密宝藏。
30 秒读懂
Game Developer 8 月 28 日刊出对 Invoke Studios 创始人、创意副总裁 Jeff Hattem 的采访:D&D 世界观的单机动作冒险《Warlock》,预定 2027 年发售;团队从 2022 年开工时的约 50 人,扩到如今 180 人。
玩测里有玩家用召唤触手的法术连锁消耗法术位,把触手叠成平台,爬进设计上到不了的区域;开发组没修这个玩法,把那些地点改成了藏宝点,用秘密宝藏奖励创造性解法。
Hattem 当了多年 DM,他说 D&D 本质上就是把玩家能动性推到极致的游戏;他们不做无边的叙事分支,而是把玩家创造力导进系统化魔法:法术与环境、天气、怪物、地形的交互。
按拉夫·科斯特《快乐之道》的路数拆:玩家找边界、玩坏游戏,正是掌握系统的表现;分歧只在设计师接下来怎么接。
1 现场
一串触手爬进禁区,开发组回手埋了宝藏
这手玩法值得拆开看:每一步都是玩家自己算出来的。
那个法术的本职是战斗召唤,触手出来是缠怪用的。玩家把它用歪了三层:连锁烧法术位,把一次性的召唤续成一串;触手在他眼里成了脚手架;方向也没冲着怪,冲着地图边上那块「去不了」。开发组的处理也干脆:法术不动,触手照旧能踩,原本空着的禁区改成了藏宝点,谁再爬上去,摸到的是一份等着他的奖励。
三条路 越界玩法摆上桌,设计师手里其实有三张牌:修掉 ,打补丁封死;放着不管 ,装没看见;收编 ,在越界处放上奖励,等于官方盖章。《Warlock》打的是第三张,也是最少人打的一张。
2 账
玩家玩坏游戏的那一刻,恰好是他把系统学透的那一刻
拉夫·科斯特《快乐之道》里那条老判断,正好接住这件事。
科斯特的说法:乐趣的本质是学习,大脑逮着模式反复咀嚼,嚼透了才叫掌握。照这个往下推,玩家找系统边界是必然的:模式嚼到头,手自然伸向规则的缝。那串触手梯子,在后台日志里是一次越界,在玩家脑子里是一张毕业证:法术位怎么省、触手的碰撞怎么用、地图哪里薄,他全学明白了。游戏教什么,玩家练什么;练到能玩坏,说明教得好。
修掉
补丁封死:触手不让踩,或者禁区加堵墙。账面干净,测试省事。玩家收到的信号也干净:边界外头什么都没有,别费那个劲。学得最快的那批人,最先被泼冷水。
收编
法术照旧,禁区改藏宝点。检查的面变大了,每块「到不了」都得重新过一遍。可信号也变了:把系统摸透的人有赏,玩家盯上的就不只是任务清单了。
至于中间那张「放着不管」,看着最省,其实最亏:漏洞留着,态度没给。玩家猜不出这算福利还是算下次要修的账,哪天真修了还落一身埋怨。三张牌里它两头不占。
プレイヤーの「想定外」に対する三つの道:Warlockは第三を選んだ プレイテスト:想定外のはしご スペルスロットを連鎖消費し、召喚した触手を積み上げ はしごにして設計外エリアへ登る ① 修正する 遊び方を封じる 世界は設計図どおりに戻る ② 放置する 抜け穴のまま残し 悪用されるのを待つ ③ 取り込む 想定外の場所を宝物庫に変え 創造的な解法に報いる Warlockの選択 呪文 × 環境 × 地形——システム的な相互作用がこの遊びを育てた土壌 選ばれた一手 選ばれなかった道 出典:Game Developer 2026年8月28日、Invoke Studios『Warlock』(2027年発売予定)へのインタビュー。報われた「想定外」はバグではなくなり、プレイヤーがシステムを学び続ける理由に変わる。
3 判据
意料外的玩家行为分不出「作弊」还是「聪明」,分它们的是设计者接下来的那个动作
这条账我亲手记过,在闸刀那一头。
2019 年,「那个二次元项目」上反外挂,判据是出招间隔的方差小于 8 毫秒,按连点器处理。名单里有位老玩家,手腕有伤,用的是外接手柄的连发键。一台连点器,一只受伤的手,在后台曲线上是同一根线,行为本身不带标签。我们接下来落的是闸刀,那根线就叫作弊;《Warlock》的开发组接下来埋的是宝藏,那串触手就叫聪明。同样是系统撞上意料外的玩家行为,名分从来是设计者的下一个动作给的。
Hattem 干了多年 DM,这手其实是跑团桌上的基本功:玩家想出一个规则书没写的招,主持人当场接一句「行,掷个骰子试试」。埋宝藏,等于把这句「行,试试」预先写进了关卡里。
⚡ 为什么他们敢收编: Hattem 的原话大意是「什么都想做是个陷阱……所以我们聚焦在魔法上,然后开始认真思考系统」。收编不等于放任,前提是边界画得小:只在魔法这一个系统里深挖它与环境、天气、怪物、地形的交互,越界的组合才数得过来、接得住。
边界说明:玩家社区自己也给越界玩法立过规矩,speedrun 圈的分类就是一例,但那是玩家侧的法庭;本篇说的是另一码事:设计师认不认。
4 你能做的
这对你意味着什么
做游戏的一份,玩游戏的也有半份。
打个比方
弄堂里斗地主,有人琢磨出一手牌谱上没有的打法。桌上无非三种接法:骂他耍赖,往后不带他玩;憋着不吭声;或者下一把大家都学着用,这一手从此成了「我们这桌的规矩」。第三种桌子最热:琢磨出来的东西,在这桌算数。
做游戏的,玩测里冒出越界玩法,开 bug 单之前先问一句:这是系统坏了,还是玩家把系统学透了?答案多半看你那套系统值不值得学。接下来那个动作想清楚再落:补丁教「别试」,宝藏教「接着试」。收编也别硬学,它有门槛:系统得先做小、做深,深到玩家玩坏它的方式都还兜在系统里。Hattem 还有句话,大意是头一版从来做不对,你总归会搞砸,搞砸了接着迭代。玩测就是干这个的。别猜,拿玩家测,测出来的歪招是白送的关卡设计。
玩的人,下回你在哪个游戏里搓出一手设计师八成没想到的操作,留意官方接下来的动作。是空气墙还是彩蛋,这一下能看出这个组把玩家的脑子当负担还是当资产。《Warlock》要 2027 年才发售,成色得上手才知道,但埋宝藏这一手,我先记一笔:这活儿讲究。
本文框架取材自拉夫·科斯特《快乐之道》;事件与引语来自 Game Developer 2026 年 8 月 28 日对 Invoke Studios 创始人 Jeff Hattem 的采访,细节以原报道为准。