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被 AI「解决」十年后,围棋教出了让二子赢它的人类棋手
2026 年 9 月 4 日 · 拉夫·科斯特《快乐之道》~1 min read
如果你写代码、画画、做翻译,最近两年大概都问过同一句话:AI 已经比我强了,我还练个什么劲?围棋棋手是最早被逼着回答这个问题的人,他们比所有人早十年撞上这堵墙。2016 年 3 月,AlphaGo 以 4-1 击败李世石,「围棋被 AI 解决了」的说法从此流传。而七月的首尔,一场三番棋交出了十年后的答卷——最近这几天,它又被技术社区翻出来反复热议。
30 秒读懂
七月首尔三番棋:26 岁、世界排名第一的九段棋手申真谞,受让二子对最强开源引擎 KataGo,总比分 2-1 获胜;决胜局执黑 221 手、耗时 3 小时 05 分、胜 11.5 目。
受让二子被视为现代 AI 面前人类竞争的绝对边界,他是第一个在这个条件下正式系列赛击败最强引擎的人类;奖金 2.5 亿韩元(约 17 万美元),外加一辆现代 Genesis G90。
他的赛后复盘:早先照抄 AI 招法,输得又多又容易;这次按自己的棋风构筑棋盘,赢了。
《快乐之道》的看法:乐趣是大脑掌握新模式时的奖赏;AI 没有杀死围棋,反而成了史上最大的新模式泉眼;让二子则是把「不可赢」调回「可玩」的难度平衡。
1 现场
世界第一受让二子,三番棋 2-1 赢了最强开源引擎
对局地点在首尔的韩国经济日报总部,对手叫 KataGo。
据韩国经济日报报道,26 岁、世界排名第一的九段棋手申真谞,七月在首尔与最强开源围棋引擎 KataGo 下了一场三番棋,条件是受让二子。首局他惨败;两天后扳回一局;决胜局他执黑 221 手、耗时 3 小时 05 分,以 11.5 目获胜。他由此成为第一个在让二子条件下、于正式系列赛击败最强引擎的人类棋手,拿走 2.5 亿韩元(约 17 万美元)奖金和一辆现代 Genesis G90。
日期 对局 结果
7 月 17 日 第一局 KataGo 胜,申真谞惨败
7 月 19 日 第二局 申真谞胜,扳成 1-1
7 月 21 日 决胜局 申真谞执黑 221 手,3 小时 05 分,胜 11.5 目
TEN YEARS AFTER 'SOLVED': THE AI-TRAINED GENERATION WINS WITH TWO STONES 2016-03 2026-07 TEN YEARS The generation that grew up training with AI Shin Jinseo — nicknamed 'Shin A.I.' AlphaGo 4–1 Lee Sedol Even game — no handicap stones One human win was already heroic Shin Jinseo 2–1 KataGo With a two-stone handicap First human series win over a top AI 07-17 Loss 07-19 Win 07-21 Win Game 3: Black, 221 moves, +11.5 — win-rate read 99% after mid-game NOT THE SAME YARDSTICK Two stones = a built-in difficulty adjustment; at even game, AI remains far beyond any human. Source: Korea Economic Daily (2026-07-21). Ten years after AlphaGo beat Lee Sedol 4–1 in an even match, Shin Jinseo — of the generation that trained with AI — beat KataGo 2–1 — but with a two-stone handicap: a milestone of co-evolution, not a human reversal. A win under handicap terms; score details as per the original report.
2 坐标
李世石扳回一局就算壮举的年代,已经过去十年了
两代棋手,两种和 AI 相处的方式。
把时间拨回 2016 年 3 月:DeepMind 的 AlphaGo 以 4-1 击败李世石,人类唯一的那盘胜局被当作奇迹庆祝。此后棋界的悲观论调你多半听过类似版本:机器都下成这样了,人类下棋还有什么意义。十年过去,站在棋盘前的换成了申真谞,一位属于「与 AI 一起长大的一代」、因招法精准被棋界称作「申工智能」的棋手。他的整个成长期都泡在引擎给出的招法里。同样是人机大战,李世石是在和一个陌生物种遭遇,申真谞更像在和自己的老师傅过招。
2016 李世石(分先) 1/5 胜
2026 申真谞(受让二子) 2/3 胜
决胜局中盘起胜率读数 99%
两场人机战条件不同(分先 vs 受让二子),不能直接比强弱;能比的是「人类还能不能赢下一整场系列赛」这件事本身。胜率读数为引擎对决胜局的评估,自中盘一直保持到终局。
3 框架
说围棋「被解决」的人,弄错了游戏是拿来干什么的
《快乐之道》给这十年提供了最顺手的解释。
拉夫·科斯特在《快乐之道》里的核心命题:乐趣是大脑掌握新模式时发放的奖赏,游戏本质上是一台模式教学机;当一个游戏的模式被你穷尽,无聊就来了。照这个定义,2016 年的恐慌其实搞反了方向。AI 赢了人类,并没有把围棋的模式讲完,恰恰相反,它掀开了一整层人类此前没摸到的模式:那些违背既有定式直觉、却被证明成立的下法。引擎成了历史上最大的新模式泉眼,把整代职业棋手的水位一起抬高。围棋非但没有变无聊,在职业层面反而比 AlphaGo 之前更有得学。
框架 一个游戏被 AI 打败,和被玩家「学完」是两码事。AI 碾压人类只说明它更强,只要它产出的模式人类还没消化完,这个游戏就还活着 ,而且活得更有料。
4 分野
他试过照抄 AI,输得又多又容易
赢下系列赛的打法,恰恰是引擎教科书上抄不来的那种。
赛后申真谞的复盘大意是:早先他只是照抄 AI 的招法,招来激战,输得又多又容易;这个系列赛教会他的是,与其模仿 AI,更要紧的是按自己的棋风构筑棋盘。决胜局他确实是这么下的:不冒险搏杀,前中盘专注防守与实地,先守住让二子带来的约 18.5 目初始优势;直到第 80 手才发起一次有分寸的进攻,从上边到中央围出大框架,再把框架逐步兑换成实地。从中盘到终局,胜率读数一直停在 99%。
照抄 AI 的招法
每一手都是引擎的「标准答案」,局面却驶向引擎擅长、人类不擅长的乱战。招法再标准,整盘棋不属于自己,输得又多又容易。
按自己的棋风构筑
把 AI 的判断消化成自己的判断,再用自己最稳的方式兑现优势:防守、实地、有分寸的进攻。单手未必「最优」,整盘棋攥在自己手里。
打个比方
这就是练字里描红和出帖的区别。描红描得再像,笔一离开范本就不会写;老师傅说的「出帖」,是把帖里的笔法化进自己手上,写出来的字未必笔笔像原帖,但已经是你自己的字。申真谞前几年在描红,这个七月,他出帖了。
还有一个细节能看出他对「自己的棋」的执念。他注意到,如果自己在相反方向的小目(三四点)开局,KataGo 倾向于跟着模仿落子。利用这个倾向或许能占便宜,他的回答是「我不想靠那种方式赢」,照旧选了与 KataGo 相反的一侧开局,并对开局的进展感到满意。
5 冷水
先泼几盆冷水:这不等于人类反超了 AI
把话说满之前,几个限定条件必须摆上台面。
你可能已经想吐槽了:让了两个子赢的,也好意思吹?这话得认。受让二子约等于带着 18.5 目的起手优势入场,分先对局里今天没有任何人类能稳定赢下顶级引擎。三番棋样本也很小,一场 2-1 说明不了统计意义上的强弱。KataGo 是最强的开源引擎,但「地表最强围棋 AI」的头衔一直有争议,封闭的商业引擎未必逊色。所以这场胜利的意义不在「反超」,而在让二子这个动作本身:《游戏设计艺术》讲的难度平衡老手艺,一场注定打不赢的对局,通过让子重新调回「够得着」的难度,它才重新可玩。
⚡ 为什么要紧: 可玩才有乐趣,有乐趣大脑才肯继续学模式。让二子不是给人类留面子,是给「人类继续学下去」这台机器上润滑油。难度设计救回来的从来不只是胜负,还有学习本身。
6 你能做的
这对你意味着什么
把「围棋」换成你的领域,这场三番棋就是写给你的。
回到开头那个问题:AI 比你强了,还练什么?申真谞给的答案有两层。第一层,别把 AI 的输出当成品抄。照抄招法的那几年,他离引擎最近,棋却最不像自己,成绩也最差。第二层,把 AI 当泉眼用:让它源源不断供给你没见过的模式,消化掉,再用自己的方式兑现。两层之间的差距,就是背模式和理解模式的差距;科斯特会说,后者才叫真的学会(grok)。另外记住让二子这件事:如果此刻和 AI 硬碰硬全无胜算,那就给自己设计一个让子局,挑一个足够小的战场、一个够得着的目标,让这局重新可玩。李世石那一代人问的是「机器会不会取代我们」,申真谞这一代人问的已经是「我怎么用机器变强」。你的领域里,那台 KataGo 是谁?下一盘棋,你打算描红,还是出帖?
取材自拉夫·科斯特《快乐之道》(A Theory of Fun for Game Design);难度平衡的让子观念参考杰西·谢尔《游戏设计艺术》;赛事事实与引语来自韩国经济日报(The Korea Economic Daily)2026-07-21 报道,比分、目数与棋谱细节以原报道为准,棋手引语为大意转述。
游戏
被 AI「解决」十年后,围棋教出了让二子赢它的人类棋手
2026 年 9 月 4 日 · 拉夫·科斯特《快乐之道》约 7 分钟
写代码的、画画的、做翻译的,这两年多半都问过同一句话:AI 都比我强了,我还练个什么劲?这个问题,围棋棋手最有资格答——他们比谁都早十年撞上这堵墙。2016 年 3 月,AlphaGo 以 4-1 击败李世石,「围棋被 AI 解决了」的说法从那时传开。七月的首尔,一场三番棋交出了十年后的答卷。这几天技术圈又把它翻出来聊。
30 秒读懂
七月首尔三番棋:26 岁、世界排名第一的九段棋手申真谞,受让二子对最强开源引擎 KataGo,总比分 2-1 获胜;决胜局执黑 221 手、耗时 3 小时 05 分、胜 11.5 目。
受让二子被视为人类对现代 AI 还能一战的极限,他是第一个在这个条件下打正式系列赛赢了最强引擎的人类;奖金 2.5 亿韩元(约 17 万美元),外加一辆现代 Genesis G90。
他的赛后复盘:早先照抄 AI 招法,输得又多又容易;这次按自己的棋风构筑棋盘,赢了。
《快乐之道》的看法:乐趣是大脑掌握新模式时的奖赏;AI 没有杀死围棋,反而成了史上最大的新模式泉眼;让二子则是把「不可赢」调回「可玩」的难度平衡。
1 现场
世界第一受让二子,三番棋 2-1 赢了最强开源引擎
对局地点在首尔的韩国经济日报总部,对手叫 KataGo。
据韩国经济日报报道,26 岁、世界排名第一的九段棋手申真谞,七月在首尔跟最强开源围棋引擎 KataGo 下了一场三番棋,条件是受让二子。首局惨败;两天后扳回一局;决胜局执黑 221 手、耗时 3 小时 05 分,赢 11.5 目。他由此成了第一个在让二子条件下、于正式系列赛击败最强引擎的人类棋手,拿走 2.5 亿韩元(约 17 万美元)奖金,外加一辆现代 Genesis G90。
日期 对局 结果
7 月 17 日 第一局 KataGo 胜,申真谞惨败
7 月 19 日 第二局 申真谞胜,扳成 1-1
7 月 21 日 决胜局 申真谞执黑 221 手,3 小时 05 分,胜 11.5 目
被『解决』十年后:跟 AI 长大的一代,让二子赢了回来 2016-03 2026-07 十年 与 AI 一起训练长大的一代棋手 申真谞——人称『申工智能』 AlphaGo 4–1 李世石 分先对局——不让子 人类扳回一局已是壮举 申真谞 2–1 KataGo 受让二子对局 让子条件下人类首个系列赛胜利 07-17 败 07-19 胜 07-21 胜 第 3 局:执黑 221 手,胜 11.5 目——中盘后胜率读数 99% 量尺并不相同 让二子=内置的难度调节; 分先条件下 AI 仍远超人类。 来源:韩国经济日报(2026-07-21)。AlphaGo 分先 4–1 战胜李世石十年后,与 AI 一起训练长大的申真谞以 2–1 战胜 KataGo——但这是受让二子条件下的胜利,是人机共同进化的里程碑,而非人类反超 AI。让子条件下的胜利,比分细节以原报道为准。
2 坐标
李世石扳回一局就算壮举的年代,已经过去十年了
两代棋手,两种和 AI 相处的方式。
时间拨回 2016 年 3 月:DeepMind 的 AlphaGo 以 4-1 击败李世石,人类唯一扳回的那一盘,被当成奇迹庆祝。那之后棋界的丧气话你多半听过:机器都下成这样了,人还下个什么劲。十年过去,站到棋盘前的换成了申真谞。这人属于「跟 AI 一起长大的一代」,招法准到被棋界喊「申工智能」,整个成长期都泡在引擎的招法里。同样叫人机大战,李世石当年面对的是个陌生物种;到申真谞这儿,对面坐的更像自己的老师傅。
2016 李世石(分先) 1/5 胜
2026 申真谞(受让二子) 2/3 胜
决胜局中盘起胜率读数 99%
两场人机战条件不同(分先 vs 受让二子),不能直接比强弱;能比的是「人类还能不能赢下一整场系列赛」这件事本身。胜率读数为引擎对决胜局的评估,自中盘一直保持到终局。
3 框架
说围棋「被解决」的人,弄错了游戏是拿来干什么的
这十年的账,《快乐之道》算得最顺手。
拉夫·科斯特在《快乐之道》里就认一件事:乐趣是大脑啃下新模式时发的奖赏,游戏说白了就是一台模式教学机;模式被你摸透了,无聊就来了。按这个定义,2016 年那波恐慌,方向就搞反了。AI 赢了人类,可它没把围棋的模式讲完,反倒掀开了一整层人类没摸到过的下法:那些违背定式直觉、后来被证明成立的招。引擎成了史上最大的新模式泉眼,把整代职业棋手的水位一起抬高。我 1993 年在弄堂口的银河机房看人打《街霸II》,有个穿厂服的年轻人连输七局,第八局照样把币拍进投币口。他肯投那第八枚,就因为那套连招还没搓会,又眼看够得着。围棋现在就是那台机子:职业层面上,比 AlphaGo 之前更有得学。
框架 一个游戏被 AI 打败,和被玩家「学完」,是两码事。AI 碾压人类只说明它更强,只要它吐出来的模式人类还没消化完,这个游戏就还活着 ,而且活得更有料。
4 分野
他试过照抄 AI,输得又多又容易
赢下系列赛的打法,恰恰是引擎教科书上抄不来的那种。
赛后申真谞的复盘,大意是这样:早先他照抄 AI 的招法,招招把局面往激战里带,输得又多又容易;这个系列赛教会他的,是与其模仿 AI,不如按自己的棋风构筑棋盘。决胜局他就是这么下的:不搏杀,前中盘专心防守、捞实地,先把让二子带来的约 18.5 目优势看住;到第 80 手才发起一次有分寸的进攻,从上边到中央围出大框架,再一步步把框架兑成实地。从中盘到终局,胜率读数一直钉在 99%。
照抄 AI 的招法
每一手都是引擎的「标准答案」,局面却一路开进引擎擅长、人类不擅长的乱战。招法再标准,整盘棋不是自己的。
按自己的棋风构筑
把 AI 的判断嚼碎成自己的判断,再用自己最稳的路数兑现优势:防守、实地、有分寸的进攻。单看一手未必「最优」,整盘棋攥在自己手里。
打个比方
说白了就是练字里描红和出帖的差别。描红描得再像,笔一离开范本就不会写了;老师傅讲的「出帖」,是把帖里的笔法化进自己手上,写出来未必笔笔像原帖,可那已经是你自己的字。申真谞前几年在描红,这个七月,他出帖了。
还有个细节,能看出他对「自己的棋」有多轴。他注意到,自己要是在相反方向的小目(三四点)开局,KataGo 有跟着模仿落子的倾向。利用这一手兴许能占便宜,他的说法大意是「我不想靠那种方式赢」,照旧选了跟 KataGo 相反的一侧开局,对开局的进展也满意。
5 冷水
先泼几盆冷水:这不等于人类反超了 AI
把话说满之前,几个限定条件得先摆上台面。
你可能已经想开腔了:让了两个子赢的,也好意思吹?这话得认。受让二子约等于揣着 18.5 目的起手优势进场,分先对局里,今天没有人类能稳定赢下顶级引擎。三番棋样本也小,一场 2-1 说明不了统计意义上的强弱。KataGo 是最强的开源引擎,可「地表最强围棋 AI」这顶帽子一直有争议,关起门的商业引擎未必逊色。所以这场胜利值钱的地方不在「反超」,在让二子这个动作本身。这是《游戏设计艺术》里难度平衡那门老手艺:一场注定打不赢的对局,靠让子调回「够得着」,才重新可玩。2025 年 8 月我让 11 岁的儿子沈一帆试自家 demo,到我最得意的第三关,他连死五次,一声没吭,放下 iPad 倒了杯水,没再回来;那关我整个推翻重做。玩家碰上够不着的难度不骂你,只是走开。分先的围棋,对今天的全人类就是那个第三关。
⚡ 为什么要紧: 够得着才可玩,可玩才有乐趣,有乐趣大脑才肯接着学模式。让二子哪是给人类留面子,那是给「人类继续学下去」这台机器上润滑油。难度设计捞回来的不光是胜负,还有肯不肯接着学。
6 你能做的
这对你意味着什么
把「围棋」换成你自己的领域,这场三番棋就是下给你看的。
AI 比你强了,还练什么?申真谞给的答案分两层。第一层,别把 AI 的输出当成品抄。照抄招法那几年,他离引擎最近,棋最不像自己,成绩也最差。第二层,把 AI 当泉眼用:让它源源不断供给你没见过的模式,嚼碎了,再用自己的路数兑现。两层差在哪儿?一个背模式,一个吃透模式;科斯特会说,只有后一种才算真的学会(grok)。让二子这一手也值得记下:眼下跟 AI 硬碰硬全无胜算,那就给自己摆一盘让子局,挑个够小的战场、定个够得着的目标,让这局重新可玩。李世石那代人问的是「机器会不会取代我们」,申真谞这代人问的已经是「我怎么用机器变强」。你的领域里,那台 KataGo 是谁?下一盘,你打算描红,还是出帖?
取材自拉夫·科斯特《快乐之道》(A Theory of Fun for Game Design);难度平衡的让子观念参考杰西·谢尔《游戏设计艺术》;赛事事实与引语来自韩国经济日报(The Korea Economic Daily)2026-07-21 报道,比分、目数与棋谱细节以原报道为准,棋手引语为大意转述。
ゲーム
被 AI「解决」十年后,围棋教出了让二子赢它的人类棋手
2026 年 9 月 4 日 · 拉夫·科斯特《快乐之道》約 6 分
如果你写代码、画画、做翻译,最近两年大概都问过同一句话:AI 已经比我强了,我还练个什么劲?围棋棋手是最早被逼着回答这个问题的人,他们比所有人早十年撞上这堵墙。2016 年 3 月,AlphaGo 以 4-1 击败李世石,「围棋被 AI 解决了」的说法从此流传。而七月的首尔,一场三番棋交出了十年后的答卷——最近这几天,它又被技术社区翻出来反复热议。
30 秒读懂
七月首尔三番棋:26 岁、世界排名第一的九段棋手申真谞,受让二子对最强开源引擎 KataGo,总比分 2-1 获胜;决胜局执黑 221 手、耗时 3 小时 05 分、胜 11.5 目。
受让二子被视为现代 AI 面前人类竞争的绝对边界,他是第一个在这个条件下正式系列赛击败最强引擎的人类;奖金 2.5 亿韩元(约 17 万美元),外加一辆现代 Genesis G90。
他的赛后复盘:早先照抄 AI 招法,输得又多又容易;这次按自己的棋风构筑棋盘,赢了。
《快乐之道》的看法:乐趣是大脑掌握新模式时的奖赏;AI 没有杀死围棋,反而成了史上最大的新模式泉眼;让二子则是把「不可赢」调回「可玩」的难度平衡。
1 现场
世界第一受让二子,三番棋 2-1 赢了最强开源引擎
对局地点在首尔的韩国经济日报总部,对手叫 KataGo。
据韩国经济日报报道,26 岁、世界排名第一的九段棋手申真谞,七月在首尔与最强开源围棋引擎 KataGo 下了一场三番棋,条件是受让二子。首局他惨败;两天后扳回一局;决胜局他执黑 221 手、耗时 3 小时 05 分,以 11.5 目获胜。他由此成为第一个在让二子条件下、于正式系列赛击败最强引擎的人类棋手,拿走 2.5 亿韩元(约 17 万美元)奖金和一辆现代 Genesis G90。
日期 对局 结果
7 月 17 日 第一局 KataGo 胜,申真谞惨败
7 月 19 日 第二局 申真谞胜,扳成 1-1
7 月 21 日 决胜局 申真谞执黑 221 手,3 小时 05 分,胜 11.5 目
『解けた』から十年——AIと育った世代が、二子で勝ち越した 2016-03 2026-07 十年 AIと共に鍛えられて育った世代の棋士 申真諝——通称『申工知能』 AlphaGo 4–1 イ・セドル 互先——置き石なし 人類の1勝だけでも快挙だった 申真諝 2–1 KataGo 二子の置き碁で 置き碁での人類初のシリーズ勝利 07-17 敗 07-19 勝 07-21 勝 第3局:黒番221手、11.5目勝ち——中盤以降の勝率表示99% 同じ物差しではない 二子=組み込みの難易度調整。 互先ではAIが今も人類を大きく上回る。 出典:韓国経済新聞(2026年7月21日)。AlphaGoが互先でイ・セドルを4–1で破ってから十年、AIと共に育った申真諝がKataGoに2–1で勝利——ただし二子の置き碁での勝利であり、人類の逆転ではなく人間とAIの共進化の節目である。ハンデ条件下の勝利であり、スコアの詳細は原報道に基づく。
2 坐标
李世石扳回一局就算壮举的年代,已经过去十年了
两代棋手,两种和 AI 相处的方式。
把时间拨回 2016 年 3 月:DeepMind 的 AlphaGo 以 4-1 击败李世石,人类唯一的那盘胜局被当作奇迹庆祝。此后棋界的悲观论调你多半听过类似版本:机器都下成这样了,人类下棋还有什么意义。十年过去,站在棋盘前的换成了申真谞,一位属于「与 AI 一起长大的一代」、因招法精准被棋界称作「申工智能」的棋手。他的整个成长期都泡在引擎给出的招法里。同样是人机大战,李世石是在和一个陌生物种遭遇,申真谞更像在和自己的老师傅过招。
2016 李世石(分先) 1/5 胜
2026 申真谞(受让二子) 2/3 胜
决胜局中盘起胜率读数 99%
两场人机战条件不同(分先 vs 受让二子),不能直接比强弱;能比的是「人类还能不能赢下一整场系列赛」这件事本身。胜率读数为引擎对决胜局的评估,自中盘一直保持到终局。
3 框架
说围棋「被解决」的人,弄错了游戏是拿来干什么的
《快乐之道》给这十年提供了最顺手的解释。
拉夫·科斯特在《快乐之道》里的核心命题:乐趣是大脑掌握新模式时发放的奖赏,游戏本质上是一台模式教学机;当一个游戏的模式被你穷尽,无聊就来了。照这个定义,2016 年的恐慌其实搞反了方向。AI 赢了人类,并没有把围棋的模式讲完,恰恰相反,它掀开了一整层人类此前没摸到的模式:那些违背既有定式直觉、却被证明成立的下法。引擎成了历史上最大的新模式泉眼,把整代职业棋手的水位一起抬高。围棋非但没有变无聊,在职业层面反而比 AlphaGo 之前更有得学。
框架 一个游戏被 AI 打败,和被玩家「学完」是两码事。AI 碾压人类只说明它更强,只要它产出的模式人类还没消化完,这个游戏就还活着 ,而且活得更有料。
4 分野
他试过照抄 AI,输得又多又容易
赢下系列赛的打法,恰恰是引擎教科书上抄不来的那种。
赛后申真谞的复盘大意是:早先他只是照抄 AI 的招法,招来激战,输得又多又容易;这个系列赛教会他的是,与其模仿 AI,更要紧的是按自己的棋风构筑棋盘。决胜局他确实是这么下的:不冒险搏杀,前中盘专注防守与实地,先守住让二子带来的约 18.5 目初始优势;直到第 80 手才发起一次有分寸的进攻,从上边到中央围出大框架,再把框架逐步兑换成实地。从中盘到终局,胜率读数一直停在 99%。
照抄 AI 的招法
每一手都是引擎的「标准答案」,局面却驶向引擎擅长、人类不擅长的乱战。招法再标准,整盘棋不属于自己,输得又多又容易。
按自己的棋风构筑
把 AI 的判断消化成自己的判断,再用自己最稳的方式兑现优势:防守、实地、有分寸的进攻。单手未必「最优」,整盘棋攥在自己手里。
打个比方
这就是练字里描红和出帖的区别。描红描得再像,笔一离开范本就不会写;老师傅说的「出帖」,是把帖里的笔法化进自己手上,写出来的字未必笔笔像原帖,但已经是你自己的字。申真谞前几年在描红,这个七月,他出帖了。
还有一个细节能看出他对「自己的棋」的执念。他注意到,如果自己在相反方向的小目(三四点)开局,KataGo 倾向于跟着模仿落子。利用这个倾向或许能占便宜,他的回答是「我不想靠那种方式赢」,照旧选了与 KataGo 相反的一侧开局,并对开局的进展感到满意。
5 冷水
先泼几盆冷水:这不等于人类反超了 AI
把话说满之前,几个限定条件必须摆上台面。
你可能已经想吐槽了:让了两个子赢的,也好意思吹?这话得认。受让二子约等于带着 18.5 目的起手优势入场,分先对局里今天没有任何人类能稳定赢下顶级引擎。三番棋样本也很小,一场 2-1 说明不了统计意义上的强弱。KataGo 是最强的开源引擎,但「地表最强围棋 AI」的头衔一直有争议,封闭的商业引擎未必逊色。所以这场胜利的意义不在「反超」,而在让二子这个动作本身:《游戏设计艺术》讲的难度平衡老手艺,一场注定打不赢的对局,通过让子重新调回「够得着」的难度,它才重新可玩。
⚡ 为什么要紧: 可玩才有乐趣,有乐趣大脑才肯继续学模式。让二子不是给人类留面子,是给「人类继续学下去」这台机器上润滑油。难度设计救回来的从来不只是胜负,还有学习本身。
6 你能做的
这对你意味着什么
把「围棋」换成你的领域,这场三番棋就是写给你的。
回到开头那个问题:AI 比你强了,还练什么?申真谞给的答案有两层。第一层,别把 AI 的输出当成品抄。照抄招法的那几年,他离引擎最近,棋却最不像自己,成绩也最差。第二层,把 AI 当泉眼用:让它源源不断供给你没见过的模式,消化掉,再用自己的方式兑现。两层之间的差距,就是背模式和理解模式的差距;科斯特会说,后者才叫真的学会(grok)。另外记住让二子这件事:如果此刻和 AI 硬碰硬全无胜算,那就给自己设计一个让子局,挑一个足够小的战场、一个够得着的目标,让这局重新可玩。李世石那一代人问的是「机器会不会取代我们」,申真谞这一代人问的已经是「我怎么用机器变强」。你的领域里,那台 KataGo 是谁?下一盘棋,你打算描红,还是出帖?
取材自拉夫·科斯特《快乐之道》(A Theory of Fun for Game Design);难度平衡的让子观念参考杰西·谢尔《游戏设计艺术》;赛事事实与引语来自韩国经济日报(The Korea Economic Daily)2026-07-21 报道,比分、目数与棋谱细节以原报道为准,棋手引语为大意转述。