vlog
← 返回全部文章

Games

封测同时在线冲过 20 万,CEO 说我们是按 5 千人做的计划:Wardogs 还没发售,先给自己定了『会掉』的预期

2026年9月6日 · 拉夫·科斯特《快乐之道》~2 min read

SteamDB 那条曲线掉头往下的第一天,评论区就会有人贴截图,配两个字:死游。做过在线游戏的人都挨过这一下:人数掉一成,社区先判死刑,没进来过的人看见这两个字就不进来了。Bulkhead 这回把顺序倒过来:《Wardogs》封测同时在线冲过 20 万,离发售还有四天,CEO 先出来说,人会掉,连着掉好几个月,我们是按 5 千人做的计划。

30 秒读懂
1现场

20 万这个数字是在什么条件下出来的,先把条件摆全

数字不带条件,跟谣言是一回事。

2 月 5 日公布,虚幻 5,PC 独占。玩法一句话:约 256 平方公里的沙盒,100 人分三方抢地盘,每局发你 1 万美元游戏内现金买装备和载具,死了钱还在,攒多了能换金条。预购就能进封测,封测 9 月 6 日周日收摊。这 20 万是三个条件叠出来的:预购门槛低、封测限时、正式版没开门。它量的是有多少人愿意来看一眼,量不到有几个肯留下来。

核心

没有战斗通行证,没有微交易,49.99 美元支持者版只多几套外观。据维基百科整理,Bulkhead 曾属腾讯,为这项目提的 1,000 万到 1,200 万英镑预算被拒,才转去跟 Team17 合作。

2账

封测峰值摆一排,旁边放一条 5 千的计划线,比例自己会说话

先看长短,再看最下面两行。

8 月 21–23 日
105,774
9 月 3 日
162,488
9 月 4 日
184,936
9 月 5 日
200,000+
官方计划线
5,000
前作历史峰值
16,341
前作 2026 年 8 月日均
约 5

口径:前四行为 SteamDB 封测同时在线峰值;计划线取 CEO 与总监公开口径 3,000–5,000 的上限;前作两行来自 Steam Charts,《Battalion 1944》现名 BATTALION: Legacy。

5 千是 20 万的四十分之一。前作从 16,341 掉到日均 5,掉了 99.97%。两行放一起就明白 Bulkhead 为什么敢提前说:他们手里有一条走完的曲线,不用猜。Philpott 那支视频说的大意是:人数会掉,社区边缘的记者和主播会为了社交媒体的点击把你玩游戏的兴致骂没,这不代表游戏要死。一个总监拍视频劝人别买,视频发完游戏冲上 Steam 热销榜首。

常见读法

峰值即实力。20 万是基线,往后每掉一截都是失血,掉到 4 万该写讣告,掉到 5 千就是死透了。判据只有一个数,读数的人多半没开过服。

Bulkhead 的读法

峰值是热度,5 千是地基。先公开地基在哪,再让热度自己退;退到地基之上就是健康。判据是两个数加一个方向。

200,000 IS THE PEAK; 5,000 IS THE LINE THEY ACTUALLY PLANNED FORWARDOGS · STEAM PEAK CONCURRENT PLAYERS (STEAMDB)105,774Aug 21–23162,488Sep 3184,936Sep 4200,000+Sep 5beta 1planned:5,000 concurrentgoal (daily):3,000–5,000BULKHEAD'S PREVIOUS GAMEBattalion 194416,341all-time peak · Early Access Feb 2018~5average players · Aug 2026source: Steam Chartsactual Steam peakplanned line · 5,000Wardogs Early Access Sept 10, 2026 · $39.99 · Bulkhead / Team17
Sources: SteamDB and Steam Charts; PC Gamer (5 Sept 2026). The Steam concurrent peak of Wardogs climbed from 105,774 in the first beta to 200,000+ on Sept 5; Bulkhead, meanwhile, had planned for 5,000 concurrent and 3,000–5,000 daily players — the studio wrote the drop into its plan before launch. Concurrent peaks are a single metric; quotes paraphrased.
3机制

科斯特的底层判断:所有游戏都注定变无聊,掉人是宿命,要管的是掉完之后

《快乐之道》的核心可以压成一句:好玩,就是大脑在学一个模式。

学到手那一刻爽,学透了就没劲。所以「所有游戏最终都会变无聊」在他那里是设计的宿命,算不上失败。把这句话套到同时在线曲线上,曲线的真名就出来了:它量的是还有多少人没把模式学完。100 人三方、256 平方公里、现金跨局延续,模式多、学得慢,曲线拖得长,终点一样。Brammer 那句「1.0 之后再涨一波」,翻成科斯特的话就是塞新模式,让学习曲线重启一次。

打个比方

街机厅新到一台机子,头两个礼拜机台前排队,人人都在学连招。两个月后队没了,剩三五个常客天天来搓,那台机子算活着。老板算账算的是常客够不够付电费,首日的队有多长,进不了账本。等新版板子换上去,队又排起来。Bulkhead 这回是开业前就跟街坊说清楚:我们这店,按三五个常客算电费。

⚡

为什么值得看:PC Gamer 的 Morgan Park 说得直:Steam 同时在线是有用但单一的数据点,互联网却拿它当脚手架,搭「质量、可行、死没死」这类故事;有时候「死游」喊得够齐,本身就足以帮着把游戏弄死。服务型「永远游戏」和几桩高调翻车让人以为游戏是鲨鱼,一停就沉(均为大意)。

4反面

没见过整条曲线的人,会把曲线上任何一点当成终点,这毛病我犯过两回

一回在会议室,一回在自家后台。

2020 年「那个二次元项目」做资料片,立项过会给高层看的是三分钟垂直切片。半年后版本评审摆上桌的是真实开发中的整包,占位 UI、灰模场景,会议室里那句「怎么比立项时还倒退了」我记到今天。会后我和主美连夜整了一页「开发阶段对照表」。没见过中间态的人,会把中间态当成品看。换到在线人数上:只见过峰值的人看见 20 万变 4 万,脑子里蹦出来的也是「倒退了」。Brammer 那条 X、Philpott 那支视频,说白了就是提前发的对照表。

第二回是我自己。今年 4 月「小渡」上架,首周卖了 412 份,够交房租不够交社保。那条计划线我事先没画,那七天每天刷后台,每天都像在掉。线画出来,掉才有参照。

冷水也得泼三盆。一,5 千未必守得住,前作掉到个位数就是这家自己的账。二,抢先体验 9 月 10 日才开,免费封测的 20 万和掏 39.99 美元的是两拨人,真正的曲线还没开始画。三,预期管理是防御工事,防不住游戏本身不好玩;科斯特只说掉是常态,没说更新一定能重启曲线。

数字口径:SteamDB 峰值为封测期间同时在线,非付费玩家数;前作数据取 Steam Charts 2026 年 8 月月度值。抢先体验开启后的数字本文未追。
5你能做的

这对你意味着什么

玩的人三条,做的人三条。

玩的人。①看数字先问条件:免费还是付费、封测还是正式、周末还是更新日,条件不同的两个峰值不能放一条线上比。②别盯首日,盯第三十天的谷底,再拿谷底跟开发者自己说的目标比,《Wardogs》已经给了 3,000 到 5,000 这个靶子。③「死游」两个字出现时,看一眼说话的人有没有开过服,没开过的那票不算数。

做的人。①发售前把计划线写出来发出去,写不出来说明你自己也在赌峰值。②更新日历就是学习曲线的重启表,排更新先问这一版往里塞了什么新模式,皮肤和通行证不算。③3 千到 5 千真心喜欢的人在不在,第六十天才看得出来,那天别看峰值,看留下的人还在不在学新东西。别猜,拿玩家测。

本文框架取材自拉夫·科斯特《快乐之道》(A Theory of Fun for Game Design)。事件与引语来自 PC Gamer 2026 年 9 月 5 日报道(Morgan Park)、SteamDB 与 Steam Charts 的同时在线数据、维基百科对 Bulkhead 与《Battalion 1944》的整理;CEO 与总监引述为中文大意,细节以各方原报道为准。本文为游戏设计解读,不构成购买建议。

游戏

封测同时在线冲过 20 万,CEO 说我们是按 5 千人做的计划:Wardogs 还没发售,先给自己定了『会掉』的预期

2026年9月6日 · 拉夫·科斯特《快乐之道》约 6 分钟

SteamDB 那条曲线掉头往下的第一天,评论区就会有人贴截图,配两个字:死游。做过在线游戏的人都挨过这一下:人数掉一成,社区先判死刑,没进来过的人看见这两个字就不进来了。Bulkhead 这回把顺序倒过来:《Wardogs》封测同时在线冲过 20 万,离发售还有四天,CEO 先出来说,人会掉,连着掉好几个月,我们是按 5 千人做的计划。

30 秒读懂
1现场

20 万这个数字是在什么条件下出来的,先把条件摆全

数字不带条件,跟谣言是一回事。

2 月 5 日公布,虚幻 5,PC 独占。玩法一句话:约 256 平方公里的沙盒,100 人分三方抢地盘,每局发你 1 万美元游戏内现金买装备和载具,死了钱还在,攒多了能换金条。预购就能进封测,封测 9 月 6 日周日收摊。这 20 万是三个条件叠出来的:预购门槛低、封测限时、正式版没开门。它量的是有多少人愿意来看一眼,量不到有几个肯留下来。

核心

没有战斗通行证,没有微交易,49.99 美元支持者版只多几套外观。据维基百科整理,Bulkhead 曾属腾讯,为这项目提的 1,000 万到 1,200 万英镑预算被拒,才转去跟 Team17 合作。

2账

封测峰值摆一排,旁边放一条 5 千的计划线,比例自己会说话

先看长短,再看最下面两行。

8 月 21–23 日
105,774
9 月 3 日
162,488
9 月 4 日
184,936
9 月 5 日
200,000+
官方计划线
5,000
前作历史峰值
16,341
前作 2026 年 8 月日均
约 5

口径:前四行为 SteamDB 封测同时在线峰值;计划线取 CEO 与总监公开口径 3,000–5,000 的上限;前作两行来自 Steam Charts,《Battalion 1944》现名 BATTALION: Legacy。

5 千是 20 万的四十分之一。前作从 16,341 掉到日均 5,掉了 99.97%。两行放一起就明白 Bulkhead 为什么敢提前说:他们手里有一条走完的曲线,不用猜。Philpott 那支视频说的大意是:人数会掉,社区边缘的记者和主播会为了社交媒体的点击把你玩游戏的兴致骂没,这不代表游戏要死。一个总监拍视频劝人别买,视频发完游戏冲上 Steam 热销榜首。

常见读法

峰值即实力。20 万是基线,往后每掉一截都是失血,掉到 4 万该写讣告,掉到 5 千就是死透了。判据只有一个数,读数的人多半没开过服。

Bulkhead 的读法

峰值是热度,5 千是地基。先公开地基在哪,再让热度自己退;退到地基之上就是健康。判据是两个数加一个方向。

20 万是山尖,5 千才是他们真正画的地平线WARDOGS · Steam 同时在线峰值(SteamDB)105,7748 月 21–23 日162,4889 月 3 日184,9369 月 4 日200,000+9 月 5 日首轮封测计划:5 千同时在线目标(日均):3,000–5,000BULKHEAD 前作《Battalion 1944》16,341历史峰值 · 2018 年 2 月抢先体验~5日均玩家 · 2026 年 8 月来源:Steam Charts实际 Steam 峰值计划线 · 5 千Wardogs 9 月 10 日抢先体验 · 39.99 美元 · Bulkhead / Team17 发行
来源:SteamDB 与 Steam Charts;PC Gamer 2026 年 9 月 5 日。Wardogs 的 Steam 同时在线峰值从首轮封测的 105,774 涨到 9 月 5 日的 200,000+,而 Bulkhead 的计划只有 5,000 同时在线、日均 3,000–5,000——开发商在发售前就把「会掉」写进了计划。同时在线峰值只是单一指标;引述为中文大意,以原报道为准。
3机制

科斯特的底层判断:所有游戏都注定变无聊,掉人是宿命,要管的是掉完之后

《快乐之道》的核心可以压成一句:好玩,就是大脑在学一个模式。

学到手那一刻爽,学透了就没劲。所以「所有游戏最终都会变无聊」在他那里是设计的宿命,算不上失败。把这句话套到同时在线曲线上,曲线的真名就出来了:它量的是还有多少人没把模式学完。100 人三方、256 平方公里、现金跨局延续,模式多、学得慢,曲线拖得长,终点一样。Brammer 那句「1.0 之后再涨一波」,翻成科斯特的话就是塞新模式,让学习曲线重启一次。

打个比方

街机厅新到一台机子,头两个礼拜机台前排队,人人都在学连招。两个月后队没了,剩三五个常客天天来搓,那台机子算活着。老板算账算的是常客够不够付电费,首日的队有多长,进不了账本。等新版板子换上去,队又排起来。Bulkhead 这回是开业前就跟街坊说清楚:我们这店,按三五个常客算电费。

⚡

为什么值得看:PC Gamer 的 Morgan Park 说得直:Steam 同时在线是有用但单一的数据点,互联网却拿它当脚手架,搭「质量、可行、死没死」这类故事;有时候「死游」喊得够齐,本身就足以帮着把游戏弄死。服务型「永远游戏」和几桩高调翻车让人以为游戏是鲨鱼,一停就沉(均为大意)。

4反面

没见过整条曲线的人,会把曲线上任何一点当成终点,这毛病我犯过两回

一回在会议室,一回在自家后台。

2020 年「那个二次元项目」做资料片,立项过会给高层看的是三分钟垂直切片。半年后版本评审摆上桌的是真实开发中的整包,占位 UI、灰模场景,会议室里那句「怎么比立项时还倒退了」我记到今天。会后我和主美连夜整了一页「开发阶段对照表」。没见过中间态的人,会把中间态当成品看。换到在线人数上:只见过峰值的人看见 20 万变 4 万,脑子里蹦出来的也是「倒退了」。Brammer 那条 X、Philpott 那支视频,说白了就是提前发的对照表。

第二回是我自己。今年 4 月「小渡」上架,首周卖了 412 份,够交房租不够交社保。那条计划线我事先没画,那七天每天刷后台,每天都像在掉。线画出来,掉才有参照。

冷水也得泼三盆。一,5 千未必守得住,前作掉到个位数就是这家自己的账。二,抢先体验 9 月 10 日才开,免费封测的 20 万和掏 39.99 美元的是两拨人,真正的曲线还没开始画。三,预期管理是防御工事,防不住游戏本身不好玩;科斯特只说掉是常态,没说更新一定能重启曲线。

数字口径:SteamDB 峰值为封测期间同时在线,非付费玩家数;前作数据取 Steam Charts 2026 年 8 月月度值。抢先体验开启后的数字本文未追。
5你能做的

这对你意味着什么

玩的人三条,做的人三条。

玩的人。①看数字先问条件:免费还是付费、封测还是正式、周末还是更新日,条件不同的两个峰值不能放一条线上比。②别盯首日,盯第三十天的谷底,再拿谷底跟开发者自己说的目标比,《Wardogs》已经给了 3,000 到 5,000 这个靶子。③「死游」两个字出现时,看一眼说话的人有没有开过服,没开过的那票不算数。

做的人。①发售前把计划线写出来发出去,写不出来说明你自己也在赌峰值。②更新日历就是学习曲线的重启表,排更新先问这一版往里塞了什么新模式,皮肤和通行证不算。③3 千到 5 千真心喜欢的人在不在,第六十天才看得出来,那天别看峰值,看留下的人还在不在学新东西。别猜,拿玩家测。

本文框架取材自拉夫·科斯特《快乐之道》(A Theory of Fun for Game Design)。事件与引语来自 PC Gamer 2026 年 9 月 5 日报道(Morgan Park)、SteamDB 与 Steam Charts 的同时在线数据、维基百科对 Bulkhead 与《Battalion 1944》的整理;CEO 与总监引述为中文大意,细节以各方原报道为准。本文为游戏设计解读,不构成购买建议。

ゲーム

封测同时在线冲过 20 万,CEO 说我们是按 5 千人做的计划:Wardogs 还没发售,先给自己定了『会掉』的预期

2026年9月6日 · 拉夫·科斯特《快乐之道》約 6 分

SteamDB 那条曲线掉头往下的第一天,评论区就会有人贴截图,配两个字:死游。做过在线游戏的人都挨过这一下:人数掉一成,社区先判死刑,没进来过的人看见这两个字就不进来了。Bulkhead 这回把顺序倒过来:《Wardogs》封测同时在线冲过 20 万,离发售还有四天,CEO 先出来说,人会掉,连着掉好几个月,我们是按 5 千人做的计划。

30 秒读懂
1现场

20 万这个数字是在什么条件下出来的,先把条件摆全

数字不带条件,跟谣言是一回事。

2 月 5 日公布,虚幻 5,PC 独占。玩法一句话:约 256 平方公里的沙盒,100 人分三方抢地盘,每局发你 1 万美元游戏内现金买装备和载具,死了钱还在,攒多了能换金条。预购就能进封测,封测 9 月 6 日周日收摊。这 20 万是三个条件叠出来的:预购门槛低、封测限时、正式版没开门。它量的是有多少人愿意来看一眼,量不到有几个肯留下来。

核心

没有战斗通行证,没有微交易,49.99 美元支持者版只多几套外观。据维基百科整理,Bulkhead 曾属腾讯,为这项目提的 1,000 万到 1,200 万英镑预算被拒,才转去跟 Team17 合作。

2账

封测峰值摆一排,旁边放一条 5 千的计划线,比例自己会说话

先看长短,再看最下面两行。

8 月 21–23 日
105,774
9 月 3 日
162,488
9 月 4 日
184,936
9 月 5 日
200,000+
官方计划线
5,000
前作历史峰值
16,341
前作 2026 年 8 月日均
约 5

口径:前四行为 SteamDB 封测同时在线峰值;计划线取 CEO 与总监公开口径 3,000–5,000 的上限;前作两行来自 Steam Charts,《Battalion 1944》现名 BATTALION: Legacy。

5 千是 20 万的四十分之一。前作从 16,341 掉到日均 5,掉了 99.97%。两行放一起就明白 Bulkhead 为什么敢提前说:他们手里有一条走完的曲线,不用猜。Philpott 那支视频说的大意是:人数会掉,社区边缘的记者和主播会为了社交媒体的点击把你玩游戏的兴致骂没,这不代表游戏要死。一个总监拍视频劝人别买,视频发完游戏冲上 Steam 热销榜首。

常见读法

峰值即实力。20 万是基线,往后每掉一截都是失血,掉到 4 万该写讣告,掉到 5 千就是死透了。判据只有一个数,读数的人多半没开过服。

Bulkhead 的读法

峰值是热度,5 千是地基。先公开地基在哪,再让热度自己退;退到地基之上就是健康。判据是两个数加一个方向。

20 万は山頂。5 千こそ、彼らが本当に引いた線WARDOGS · Steam 同時接続ピーク(SteamDB)105,7748/21–23162,4889/3184,9369/4200,000+9/5第 1 回ベータ計画:同時接続 5 千目標(1 日):3,000〜5,000BULKHEAD の前作『Battalion 1944』16,341過去最高・2018 年 2 月早期アクセス~5平均プレイヤー数・2026 年 8 月出典:Steam Charts実際の Steam ピーク計画線・5 千Wardogs 早期アクセス 2026 年 9 月 10 日・39.99 ドル・Bulkhead / Team17
出典:SteamDB・Steam Charts、PC Gamer 2026 年 9 月 5 日。Wardogs の Steam 同時接続ピークは初回ベータの 105,774 から 9 月 5 日の 200,000+ まで伸びたが、Bulkhead の計画は同時接続 5,000、1 日 3,000〜5,000 だった——開発元は発売前から「落ちること」を計画に書き込んでいた。同時接続のピークは単一指標にすぎない。引用は要旨。詳細は元の報道に準じる。
3机制

科斯特的底层判断:所有游戏都注定变无聊,掉人是宿命,要管的是掉完之后

《快乐之道》的核心可以压成一句:好玩,就是大脑在学一个模式。

学到手那一刻爽,学透了就没劲。所以「所有游戏最终都会变无聊」在他那里是设计的宿命,算不上失败。把这句话套到同时在线曲线上,曲线的真名就出来了:它量的是还有多少人没把模式学完。100 人三方、256 平方公里、现金跨局延续,模式多、学得慢,曲线拖得长,终点一样。Brammer 那句「1.0 之后再涨一波」,翻成科斯特的话就是塞新模式,让学习曲线重启一次。

打个比方

街机厅新到一台机子,头两个礼拜机台前排队,人人都在学连招。两个月后队没了,剩三五个常客天天来搓,那台机子算活着。老板算账算的是常客够不够付电费,首日的队有多长,进不了账本。等新版板子换上去,队又排起来。Bulkhead 这回是开业前就跟街坊说清楚:我们这店,按三五个常客算电费。

⚡

为什么值得看:PC Gamer 的 Morgan Park 说得直:Steam 同时在线是有用但单一的数据点,互联网却拿它当脚手架,搭「质量、可行、死没死」这类故事;有时候「死游」喊得够齐,本身就足以帮着把游戏弄死。服务型「永远游戏」和几桩高调翻车让人以为游戏是鲨鱼,一停就沉(均为大意)。

4反面

没见过整条曲线的人,会把曲线上任何一点当成终点,这毛病我犯过两回

一回在会议室,一回在自家后台。

2020 年「那个二次元项目」做资料片,立项过会给高层看的是三分钟垂直切片。半年后版本评审摆上桌的是真实开发中的整包,占位 UI、灰模场景,会议室里那句「怎么比立项时还倒退了」我记到今天。会后我和主美连夜整了一页「开发阶段对照表」。没见过中间态的人,会把中间态当成品看。换到在线人数上:只见过峰值的人看见 20 万变 4 万,脑子里蹦出来的也是「倒退了」。Brammer 那条 X、Philpott 那支视频,说白了就是提前发的对照表。

第二回是我自己。今年 4 月「小渡」上架,首周卖了 412 份,够交房租不够交社保。那条计划线我事先没画,那七天每天刷后台,每天都像在掉。线画出来,掉才有参照。

冷水也得泼三盆。一,5 千未必守得住,前作掉到个位数就是这家自己的账。二,抢先体验 9 月 10 日才开,免费封测的 20 万和掏 39.99 美元的是两拨人,真正的曲线还没开始画。三,预期管理是防御工事,防不住游戏本身不好玩;科斯特只说掉是常态,没说更新一定能重启曲线。

数字口径:SteamDB 峰值为封测期间同时在线,非付费玩家数;前作数据取 Steam Charts 2026 年 8 月月度值。抢先体验开启后的数字本文未追。
5你能做的

这对你意味着什么

玩的人三条,做的人三条。

玩的人。①看数字先问条件:免费还是付费、封测还是正式、周末还是更新日,条件不同的两个峰值不能放一条线上比。②别盯首日,盯第三十天的谷底,再拿谷底跟开发者自己说的目标比,《Wardogs》已经给了 3,000 到 5,000 这个靶子。③「死游」两个字出现时,看一眼说话的人有没有开过服,没开过的那票不算数。

做的人。①发售前把计划线写出来发出去,写不出来说明你自己也在赌峰值。②更新日历就是学习曲线的重启表,排更新先问这一版往里塞了什么新模式,皮肤和通行证不算。③3 千到 5 千真心喜欢的人在不在,第六十天才看得出来,那天别看峰值,看留下的人还在不在学新东西。别猜,拿玩家测。

本文框架取材自拉夫·科斯特《快乐之道》(A Theory of Fun for Game Design)。事件与引语来自 PC Gamer 2026 年 9 月 5 日报道(Morgan Park)、SteamDB 与 Steam Charts 的同时在线数据、维基百科对 Bulkhead 与《Battalion 1944》的整理;CEO 与总监引述为中文大意,细节以各方原报道为准。本文为游戏设计解读,不构成购买建议。