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Psychology

2,308 名 10 到 19 岁学生里,花钱最多的 85 个人掏了 61.4% 的钱,一年最多 12,000 欧元:『免费游戏』收的是最没抵抗力的那批人

2026年9月7日 · 丹·艾瑞里《怪诞行为学》~1 min read

你有没有过这种时候——孩子说「这个游戏是免费的」,你心里那根弦当场松了一半。奥地利的社会教育学教授 Markus Meschik 一边做研究,一边给受问题游戏影响的家庭做咨询,他说咨询室里反复遇到在「免费」游戏里花了大钱的年轻玩家。他和同事把疑问带进 2,308 名奥地利学生的问卷,论文发表在《公共卫生前沿》,PsyPost 于 2026 年 9 月 6 日报道。最扎眼的一个数字:花过钱的孩子里,花得最多的 10% 花掉了 61.4% 的钱。

30 秒读懂
1底数

三个孩子里有一个在「免费」游戏里花过钱,平均一年 170 欧元

先把整体的账摊开,再看它是怎么歪的。

受访的 2,308 名学生 10 到 19 岁,男女大致各半;过去 12 个月在游戏里花过钱的 818 人,账如下。

分组范围年均支出
全部付费者818 人(35%)约 170 欧元
男生 / 女生付费者内181 欧元 / 102 欧元
15 到 16 岁花得最多的一段超过 200 欧元

Meschik 强调,问题「不只是研究得很多的开箱(loot box),还有更一般的游戏内购买」。研究点名的付费设计有一串:开箱、战令(battle pass)、虚拟货币、付费进度、限时活动、轮换商店。六种包装,同一件事:钱都在你进门之后。

2集中

85 个孩子花掉了 61.4% 的钱,其中 14.1% 达到游戏障碍标准

平均数 170 欧元听着不吓人,问题是它平均得太狠了。

研究者把付费者里花钱最多的 10% 单拎出来,叫「重度付费者」,一共 85 人,一年花 400 到 12,000 欧元,人均略超 1,000 欧元。818 名付费者一年花的钱,61.4% 出自这 85 个孩子;剩下 733 人合起来只占 38.6%。Meschik 的原话是:「支出的高度集中特别醒目」。

重度付费者 85 人
61.4%
其余付费者 733 人
38.6%

818 名付费者 12 个月自报支出的分布;重度付费者 = 支出最高的 10%。

再看这 85 人身上还带着什么。重度付费者中 14.1% 达到游戏障碍标准,普通付费者是 4.2%。赌博障碍只在 103 名报告过真钱赌博的学生里评估过,重度付费者的风险明显更高,但子样本小,先别记太死。他们以男生为主,也更可能有心理困扰的迹象。

核心

14.1% 对 4.2%;反过来读,重度付费者里大多数人并没有达到游戏障碍标准。花大钱和出问题有关系,但两件事不重合。

85 TEENAGERS PAID 61.4% OF EVERYTHING818 PAYING PLAYERSbar length = share of all spendingSHARE OF SPENDING61.4%38.6%85 heavy spenders733 other payersHEAD COUNT, SAME 818 PLAYERS85733GAMING DISORDERshare meeting the criteria14.1%4.2%85 heavy spenders733 other payersthe same 85 teenagersSample: 2,308 Austrian students aged 10–19 · heavy spenders paid 400–12,000 € a year, just over 1,000 € each on average
Source: a cross-sectional survey of 2,308 Austrian students published in Frontiers in Public Health, reported by PsyPost on 2026-09-06 — among 818 who paid for in-game items, the 85 heaviest spenders accounted for 61.4% of all spending and showed a gaming-disorder rate of 14.1% versus 4.2% for other payers. Free-to-play is cheapest for the many and most expensive for the few. Cross-sectional, self-reported data; correlation is not causation.
3机制

「免费」先关掉算账的开关,虚拟货币再把价签撕掉

「免费游戏」凭什么收上来这么多钱,以及那条最反直觉的发现。

丹·艾瑞里在《怪诞行为学》里花了一章讲「免费」,意思大致是:免费在我们脑子里根本没被当成价格里的一个数。一件东西要花钱,你会自动比较:值不值、买了这个就买不了那个。标价一到零,这套比较当场停机,因为零意味着不可能亏。为了凑包邮往购物车里添一件不想买的东西,这事说实话我自己也干过。

免费游戏正好卡在这个开关上。下载不要钱,前几个小时不要钱,算账那一套从头就没开机。等第一笔小额购买出现,问题已经换了:从「要不要为这个游戏花钱」换成「都玩到这儿了,几块钱而已」。Meschik 那句「免费游戏在实践中并不一定免费」,说的就是这个落差。

第二层是虚拟货币。艾瑞里书里另一个反复出现的观点是锚定:人心里没有现成的价格尺,要靠先看到的数字定位,后面的判断再跟着它自洽。游戏里的钱先换成钻石、点券、金币,价签上见不到欧元,你脑子里那个锚不知道该往哪儿抛。书里还说过,离现金远一步,人对钱的感觉就松一截。

打个比方

小时候去游戏厅,先在柜台把纸币换成一把游戏币。那把币在手里叮当响,投起来一点不心疼,谁也不会在投币口前想「这一枚等于多少钱」。虚拟货币就是永远不用走回柜台的那把币。

接下来是全篇最该多看两眼的一条。什么样的家庭出重度付费者?我第一反应也是家里有钱的。数据没顺着来。

想当然

能在游戏里砸上千欧元的,多半是不缺零花钱的孩子;家里紧的花不起,也就没这问题。

这次的数据

家庭经济状况与是否成为重度付费者无关。钱少家庭的孩子花的绝对金额差不多,占自己可用钱的比例更大。有移民背景的学生家庭平均富裕度更低,在重度付费者里却略多。

这一条跟开关是一路的。「免费」关掉了算账那个环节,而平时最需要算账的,正是钱少的家庭。这是我的猜想,研究没测;Meschik 也说,下一步才是弄清数字背后的机制或「暗黑模式」。

4带走

这对你意味着什么:先把摩擦加回去,再把钻石换回钱

先说研究到哪儿为止,再说家长和玩家能拿走什么。

边界先放这儿。消费金额是学生回忆过去 12 个月自报的,记不准、不愿说都有可能;只有一个时点,说不清是花钱带来问题,还是先有困扰、拿花钱去接。赌博障碍那部分只有 103 人,「明显更高」先当线索。相关不等于因果。

2,308 人横断面问卷;支出为 12 个月自报;赌博障碍仅在 103 名报告过真钱赌博的学生中评估。以原始研究为准。

说到数字,我得先管住自己一件事。2024 年左右我妈体检,一个指标偏高,我越搜越怕,半夜打电话让她别一个人住,她第一句是「你吓死我了」,复查没事。学了这么多年心理学,把一个数直接盖到最亲的人头上,我照样干。所以看到 14.1%,别急着回头盯自家那个正在打游戏的孩子。这是一群人里的比例,套不到任何一个具体的孩子身上。

能带走的,Meschik 说了一半:现有监管可能不够,应考虑额外措施保护脆弱玩家,比如给购买流程加摩擦、给高额消费加保护。监管几时动另说,摩擦家里今天就能加:支付密码从「记住」改成每次输;充值前把钻石换算回欧元或人民币,念出声,让被关掉的算账开关重新接上电。

另一半是看比例。同样一笔钱,对一个孩子是零头,对另一个是全部;你要问的是后面那个数。

⚡

为什么值得看:开箱的研究已经很多,这篇把镜头拉远到所有游戏内购买,并把「谁在花」问到了家庭经济状况上:钱集中在 85 个孩子身上,他们不比别人家里有钱。

最后留个问题给你:你家孩子玩的那个游戏,里面的钱叫什么名字,你知道吗?

本文取材自丹·艾瑞里《怪诞行为学》与 Markus Meschik、Elena Hammer、Doris Malischnig、Natalia Wächter、Mark D. Griffiths 发表于《公共卫生前沿》(Frontiers in Public Health)的论文(DOI 10.3389/fpubh.2026.1867460),报道见 PsyPost(2026 年 9 月 6 日)与 Frontiers 官方新闻稿(2026 年 8 月 21 日)。支出为 12 个月自报、单时点横断面,说不清花钱与问题的先后;赌博障碍子样本仅 103 人;相关不等于因果。本文为心理学科普,非专业建议,以原始研究为准。

心理

2,308 名 10 到 19 岁学生里,花钱最多的 85 个人掏了 61.4% 的钱,一年最多 12,000 欧元:『免费游戏』收的是最没抵抗力的那批人

2026年9月7日 · 丹·艾瑞里《怪诞行为学》约 6 分钟

你有没有过这种时候——孩子说「这个游戏是免费的」,你心里那根弦当场松了一半。奥地利的社会教育学教授 Markus Meschik 一边做研究,一边给受问题游戏影响的家庭做咨询,他说咨询室里反复遇到在「免费」游戏里花了大钱的年轻玩家。他和同事把疑问带进 2,308 名奥地利学生的问卷,论文发表在《公共卫生前沿》,PsyPost 于 2026 年 9 月 6 日报道。最扎眼的一个数字:花过钱的孩子里,花得最多的 10% 花掉了 61.4% 的钱。

30 秒读懂
1底数

三个孩子里有一个在「免费」游戏里花过钱,平均一年 170 欧元

先把整体的账摊开,再看它是怎么歪的。

受访的 2,308 名学生 10 到 19 岁,男女大致各半;过去 12 个月在游戏里花过钱的 818 人,账如下。

分组范围年均支出
全部付费者818 人(35%)约 170 欧元
男生 / 女生付费者内181 欧元 / 102 欧元
15 到 16 岁花得最多的一段超过 200 欧元

Meschik 强调,问题「不只是研究得很多的开箱(loot box),还有更一般的游戏内购买」。研究点名的付费设计有一串:开箱、战令(battle pass)、虚拟货币、付费进度、限时活动、轮换商店。六种包装,同一件事:钱都在你进门之后。

2集中

85 个孩子花掉了 61.4% 的钱,其中 14.1% 达到游戏障碍标准

平均数 170 欧元听着不吓人,问题是它平均得太狠了。

研究者把付费者里花钱最多的 10% 单拎出来,叫「重度付费者」,一共 85 人,一年花 400 到 12,000 欧元,人均略超 1,000 欧元。818 名付费者一年花的钱,61.4% 出自这 85 个孩子;剩下 733 人合起来只占 38.6%。Meschik 的原话是:「支出的高度集中特别醒目」。

重度付费者 85 人
61.4%
其余付费者 733 人
38.6%

818 名付费者 12 个月自报支出的分布;重度付费者 = 支出最高的 10%。

再看这 85 人身上还带着什么。重度付费者中 14.1% 达到游戏障碍标准,普通付费者是 4.2%。赌博障碍只在 103 名报告过真钱赌博的学生里评估过,重度付费者的风险明显更高,但子样本小,先别记太死。他们以男生为主,也更可能有心理困扰的迹象。

核心

14.1% 对 4.2%;反过来读,重度付费者里大多数人并没有达到游戏障碍标准。花大钱和出问题有关系,但两件事不重合。

85 个孩子掏了 61.4% 的钱818 名付费玩家条长 = 占总支出的比例支出占比61.4%38.6%85 个重度付费者733 个普通付费者人数(同一批 818 人)85733游戏障碍比例达到判定标准的比例14.1%4.2%85 个重度付费者733 个普通付费者同一批 85 个孩子样本:2,308 名 10–19 岁奥地利学生 · 重度付费者年花 400–12,000 欧元,人均略超 1,000 欧元
来源:Frontiers in Public Health 刊出的一项对 2,308 名奥地利学生的横断面调查,PsyPost 于 2026-09-06 报道——在 818 名游戏内付费者中,花钱最多的 85 人占了全部支出的 61.4%,游戏障碍比例 14.1%,其他付费者为 4.2%。免费游戏对多数人最便宜,对少数人最昂贵。横断面、自报数据,相关不等于因果。
3机制

「免费」先关掉算账的开关,虚拟货币再把价签撕掉

「免费游戏」凭什么收上来这么多钱,以及那条最反直觉的发现。

丹·艾瑞里在《怪诞行为学》里花了一章讲「免费」,意思大致是:免费在我们脑子里根本没被当成价格里的一个数。一件东西要花钱,你会自动比较:值不值、买了这个就买不了那个。标价一到零,这套比较当场停机,因为零意味着不可能亏。为了凑包邮往购物车里添一件不想买的东西,这事说实话我自己也干过。

免费游戏正好卡在这个开关上。下载不要钱,前几个小时不要钱,算账那一套从头就没开机。等第一笔小额购买出现,问题已经换了:从「要不要为这个游戏花钱」换成「都玩到这儿了,几块钱而已」。Meschik 那句「免费游戏在实践中并不一定免费」,说的就是这个落差。

第二层是虚拟货币。艾瑞里书里另一个反复出现的观点是锚定:人心里没有现成的价格尺,要靠先看到的数字定位,后面的判断再跟着它自洽。游戏里的钱先换成钻石、点券、金币,价签上见不到欧元,你脑子里那个锚不知道该往哪儿抛。书里还说过,离现金远一步,人对钱的感觉就松一截。

打个比方

小时候去游戏厅,先在柜台把纸币换成一把游戏币。那把币在手里叮当响,投起来一点不心疼,谁也不会在投币口前想「这一枚等于多少钱」。虚拟货币就是永远不用走回柜台的那把币。

接下来是全篇最该多看两眼的一条。什么样的家庭出重度付费者?我第一反应也是家里有钱的。数据没顺着来。

想当然

能在游戏里砸上千欧元的,多半是不缺零花钱的孩子;家里紧的花不起,也就没这问题。

这次的数据

家庭经济状况与是否成为重度付费者无关。钱少家庭的孩子花的绝对金额差不多,占自己可用钱的比例更大。有移民背景的学生家庭平均富裕度更低,在重度付费者里却略多。

这一条跟开关是一路的。「免费」关掉了算账那个环节,而平时最需要算账的,正是钱少的家庭。这是我的猜想,研究没测;Meschik 也说,下一步才是弄清数字背后的机制或「暗黑模式」。

4带走

这对你意味着什么:先把摩擦加回去,再把钻石换回钱

先说研究到哪儿为止,再说家长和玩家能拿走什么。

边界先放这儿。消费金额是学生回忆过去 12 个月自报的,记不准、不愿说都有可能;只有一个时点,说不清是花钱带来问题,还是先有困扰、拿花钱去接。赌博障碍那部分只有 103 人,「明显更高」先当线索。相关不等于因果。

2,308 人横断面问卷;支出为 12 个月自报;赌博障碍仅在 103 名报告过真钱赌博的学生中评估。以原始研究为准。

说到数字,我得先管住自己一件事。2024 年左右我妈体检,一个指标偏高,我越搜越怕,半夜打电话让她别一个人住,她第一句是「你吓死我了」,复查没事。学了这么多年心理学,把一个数直接盖到最亲的人头上,我照样干。所以看到 14.1%,别急着回头盯自家那个正在打游戏的孩子。这是一群人里的比例,套不到任何一个具体的孩子身上。

能带走的,Meschik 说了一半:现有监管可能不够,应考虑额外措施保护脆弱玩家,比如给购买流程加摩擦、给高额消费加保护。监管几时动另说,摩擦家里今天就能加:支付密码从「记住」改成每次输;充值前把钻石换算回欧元或人民币,念出声,让被关掉的算账开关重新接上电。

另一半是看比例。同样一笔钱,对一个孩子是零头,对另一个是全部;你要问的是后面那个数。

⚡

为什么值得看:开箱的研究已经很多,这篇把镜头拉远到所有游戏内购买,并把「谁在花」问到了家庭经济状况上:钱集中在 85 个孩子身上,他们不比别人家里有钱。

最后留个问题给你:你家孩子玩的那个游戏,里面的钱叫什么名字,你知道吗?

本文取材自丹·艾瑞里《怪诞行为学》与 Markus Meschik、Elena Hammer、Doris Malischnig、Natalia Wächter、Mark D. Griffiths 发表于《公共卫生前沿》(Frontiers in Public Health)的论文(DOI 10.3389/fpubh.2026.1867460),报道见 PsyPost(2026 年 9 月 6 日)与 Frontiers 官方新闻稿(2026 年 8 月 21 日)。支出为 12 个月自报、单时点横断面,说不清花钱与问题的先后;赌博障碍子样本仅 103 人;相关不等于因果。本文为心理学科普,非专业建议,以原始研究为准。

心理学

2,308 名 10 到 19 岁学生里,花钱最多的 85 个人掏了 61.4% 的钱,一年最多 12,000 欧元:『免费游戏』收的是最没抵抗力的那批人

2026年9月7日 · 丹·艾瑞里《怪诞行为学》約 6 分

你有没有过这种时候——孩子说「这个游戏是免费的」,你心里那根弦当场松了一半。奥地利的社会教育学教授 Markus Meschik 一边做研究,一边给受问题游戏影响的家庭做咨询,他说咨询室里反复遇到在「免费」游戏里花了大钱的年轻玩家。他和同事把疑问带进 2,308 名奥地利学生的问卷,论文发表在《公共卫生前沿》,PsyPost 于 2026 年 9 月 6 日报道。最扎眼的一个数字:花过钱的孩子里,花得最多的 10% 花掉了 61.4% 的钱。

30 秒读懂
1底数

三个孩子里有一个在「免费」游戏里花过钱,平均一年 170 欧元

先把整体的账摊开,再看它是怎么歪的。

受访的 2,308 名学生 10 到 19 岁,男女大致各半;过去 12 个月在游戏里花过钱的 818 人,账如下。

分组范围年均支出
全部付费者818 人(35%)约 170 欧元
男生 / 女生付费者内181 欧元 / 102 欧元
15 到 16 岁花得最多的一段超过 200 欧元

Meschik 强调,问题「不只是研究得很多的开箱(loot box),还有更一般的游戏内购买」。研究点名的付费设计有一串:开箱、战令(battle pass)、虚拟货币、付费进度、限时活动、轮换商店。六种包装,同一件事:钱都在你进门之后。

2集中

85 个孩子花掉了 61.4% 的钱,其中 14.1% 达到游戏障碍标准

平均数 170 欧元听着不吓人,问题是它平均得太狠了。

研究者把付费者里花钱最多的 10% 单拎出来,叫「重度付费者」,一共 85 人,一年花 400 到 12,000 欧元,人均略超 1,000 欧元。818 名付费者一年花的钱,61.4% 出自这 85 个孩子;剩下 733 人合起来只占 38.6%。Meschik 的原话是:「支出的高度集中特别醒目」。

重度付费者 85 人
61.4%
其余付费者 733 人
38.6%

818 名付费者 12 个月自报支出的分布;重度付费者 = 支出最高的 10%。

再看这 85 人身上还带着什么。重度付费者中 14.1% 达到游戏障碍标准,普通付费者是 4.2%。赌博障碍只在 103 名报告过真钱赌博的学生里评估过,重度付费者的风险明显更高,但子样本小,先别记太死。他们以男生为主,也更可能有心理困扰的迹象。

核心

14.1% 对 4.2%;反过来读,重度付费者里大多数人并没有达到游戏障碍标准。花大钱和出问题有关系,但两件事不重合。

85 人の子どもが全体の 61.4% を払っていた課金プレイヤー 818 人バーの長さ = 支出全体に占める割合支出の割合61.4%38.6%重課金者 85 人その他 733 人人数(同じ 818 人)85733ゲーム障害の割合基準に該当した人の割合14.1%4.2%重課金者 85 人その他 733 人同じ 85 人の子ども対象:オーストリアの 10–19 歳の生徒 2,308 人 · 重課金者は年 400–12,000 ユーロ、平均は 1,000 ユーロ強
Frontiers in Public Health の横断研究(PsyPost 2026-09-06 報道)に準じる。少数が大半を払った。自己申告の相関で因果ではない。
3机制

「免费」先关掉算账的开关,虚拟货币再把价签撕掉

「免费游戏」凭什么收上来这么多钱,以及那条最反直觉的发现。

丹·艾瑞里在《怪诞行为学》里花了一章讲「免费」,意思大致是:免费在我们脑子里根本没被当成价格里的一个数。一件东西要花钱,你会自动比较:值不值、买了这个就买不了那个。标价一到零,这套比较当场停机,因为零意味着不可能亏。为了凑包邮往购物车里添一件不想买的东西,这事说实话我自己也干过。

免费游戏正好卡在这个开关上。下载不要钱,前几个小时不要钱,算账那一套从头就没开机。等第一笔小额购买出现,问题已经换了:从「要不要为这个游戏花钱」换成「都玩到这儿了,几块钱而已」。Meschik 那句「免费游戏在实践中并不一定免费」,说的就是这个落差。

第二层是虚拟货币。艾瑞里书里另一个反复出现的观点是锚定:人心里没有现成的价格尺,要靠先看到的数字定位,后面的判断再跟着它自洽。游戏里的钱先换成钻石、点券、金币,价签上见不到欧元,你脑子里那个锚不知道该往哪儿抛。书里还说过,离现金远一步,人对钱的感觉就松一截。

打个比方

小时候去游戏厅,先在柜台把纸币换成一把游戏币。那把币在手里叮当响,投起来一点不心疼,谁也不会在投币口前想「这一枚等于多少钱」。虚拟货币就是永远不用走回柜台的那把币。

接下来是全篇最该多看两眼的一条。什么样的家庭出重度付费者?我第一反应也是家里有钱的。数据没顺着来。

想当然

能在游戏里砸上千欧元的,多半是不缺零花钱的孩子;家里紧的花不起,也就没这问题。

这次的数据

家庭经济状况与是否成为重度付费者无关。钱少家庭的孩子花的绝对金额差不多,占自己可用钱的比例更大。有移民背景的学生家庭平均富裕度更低,在重度付费者里却略多。

这一条跟开关是一路的。「免费」关掉了算账那个环节,而平时最需要算账的,正是钱少的家庭。这是我的猜想,研究没测;Meschik 也说,下一步才是弄清数字背后的机制或「暗黑模式」。

4带走

这对你意味着什么:先把摩擦加回去,再把钻石换回钱

先说研究到哪儿为止,再说家长和玩家能拿走什么。

边界先放这儿。消费金额是学生回忆过去 12 个月自报的,记不准、不愿说都有可能;只有一个时点,说不清是花钱带来问题,还是先有困扰、拿花钱去接。赌博障碍那部分只有 103 人,「明显更高」先当线索。相关不等于因果。

2,308 人横断面问卷;支出为 12 个月自报;赌博障碍仅在 103 名报告过真钱赌博的学生中评估。以原始研究为准。

说到数字,我得先管住自己一件事。2024 年左右我妈体检,一个指标偏高,我越搜越怕,半夜打电话让她别一个人住,她第一句是「你吓死我了」,复查没事。学了这么多年心理学,把一个数直接盖到最亲的人头上,我照样干。所以看到 14.1%,别急着回头盯自家那个正在打游戏的孩子。这是一群人里的比例,套不到任何一个具体的孩子身上。

能带走的,Meschik 说了一半:现有监管可能不够,应考虑额外措施保护脆弱玩家,比如给购买流程加摩擦、给高额消费加保护。监管几时动另说,摩擦家里今天就能加:支付密码从「记住」改成每次输;充值前把钻石换算回欧元或人民币,念出声,让被关掉的算账开关重新接上电。

另一半是看比例。同样一笔钱,对一个孩子是零头,对另一个是全部;你要问的是后面那个数。

⚡

为什么值得看:开箱的研究已经很多,这篇把镜头拉远到所有游戏内购买,并把「谁在花」问到了家庭经济状况上:钱集中在 85 个孩子身上,他们不比别人家里有钱。

最后留个问题给你:你家孩子玩的那个游戏,里面的钱叫什么名字,你知道吗?

本文取材自丹·艾瑞里《怪诞行为学》与 Markus Meschik、Elena Hammer、Doris Malischnig、Natalia Wächter、Mark D. Griffiths 发表于《公共卫生前沿》(Frontiers in Public Health)的论文(DOI 10.3389/fpubh.2026.1867460),报道见 PsyPost(2026 年 9 月 6 日)与 Frontiers 官方新闻稿(2026 年 8 月 21 日)。支出为 12 个月自报、单时点横断面,说不清花钱与问题的先后;赌博障碍子样本仅 103 人;相关不等于因果。本文为心理学科普,非专业建议,以原始研究为准。