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Games游戏ゲーム · after A Theory of Fun取材 《快乐之道》出典 『「おもしろい」のゲームデザイン』

游艺录

Casey Brooks沈聿中村遼 · The Playmaker关卡师遊び職人

“Take ‘fun’ apart and see which gear is turning.”「把『好玩』拆开,看看是哪颗齿轮在转。」「『おもしろい』を分解して、どの歯車が回っているかを見る。」

The Serial · All连载 · 全部連載 · すべて

30 pieces共 30 篇全 30 篇
No. 30第 30 篇第 30 篇

GTA6 的下一支预告,要先交 Netflix 订阅费才能看GTA6 的下一支预告,要先交 Netflix 订阅费才能看GTA6 的下一支预告,要先交 Netflix 订阅费才能看

一支预告片成了文化事件,靠的是所有人在同一秒看见它;把这一秒切成「订户先看六小时」,仪式就只剩广告了。一支预告片成了文化事件,靠的是所有人在同一秒看见它;把这一秒切成「订户先看六小时」,仪式就只剩广告了。一支预告片成了文化事件,靠的是所有人在同一秒看见它;把这一秒切成「订户先看六小时」,仪式就只剩广告了。

2026-08-10 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 29第 29 篇第 29 篇

12 美元一包的一次性气球,一天之内被玩家吼了回去12 美元一包的一次性气球,一天之内被玩家吼了回去12 美元一包的一次性气球,一天之内被玩家吼了回去

气球本身不值 12 美元,值钱的是八个月前那份 12 万人投出来的承诺。这次玩家赢得快,恰恰因为字据还在。气球本身不值 12 美元,值钱的是八个月前那份 12 万人投出来的承诺。这次玩家赢得快,恰恰因为字据还在。气球本身不值 12 美元,值钱的是八个月前那份 12 万人投出来的承诺。这次玩家赢得快,恰恰因为字据还在。

2026-08-09 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 28第 28 篇第 28 篇

把语音故意做坏之后,它拿了今年最高的 94 分把语音故意做坏之后,它拿了今年最高的 94 分把语音故意做坏之后,它拿了今年最高的 94 分

所有人都在把语音做得更清楚,这一款反着来。清晰的频道让队伍退化成并排各玩各的;信号一坏,玩家才开始自己发明暗号。所有人都在把语音做得更清楚,这一款反着来。清晰的频道让队伍退化成并排各玩各的;信号一坏,玩家才开始自己发明暗号。所有人都在把语音做得更清楚,这一款反着来。清晰的频道让队伍退化成并排各玩各的;信号一坏,玩家才开始自己发明暗号。

2026-08-06 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 27第 27 篇第 27 篇

知道世界之蛇怎么动的那个人走了,剩下的人只能把轮子重新造一遍知道世界之蛇怎么动的那个人走了,剩下的人只能把轮子重新造一遍知道世界之蛇怎么动的那个人走了,剩下的人只能把轮子重新造一遍

从《战神》到《诸神黄昏》,动画师被裁之后,留下的人得重新摸索世界之蛇那套绑定该怎么动。游戏最终做出来了,代价是加不完的班。这笔代价在财报上没有科目。从《战神》到《诸神黄昏》,动画师被裁之后,留下的人得重新摸索世界之蛇那套绑定该怎么动。游戏最终做出来了,代价是加不完的班。这笔代价在财报上没有科目。从《战神》到《诸神黄昏》,动画师被裁之后,留下的人得重新摸索世界之蛇那套绑定该怎么动。游戏最终做出来了,代价是加不完的班。这笔代价在财报上没有科目。

2026-08-05 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 26第 26 篇第 26 篇

550 亿美元买下 EA:退市不会让它更敢冒险,只会更不敢550 亿美元买下 EA:退市不会让它更敢冒险,只会更不敢550 亿美元买下 EA:退市不会让它更敢冒险,只会更不敢

EA 以 550 亿美元完成私有化,其中 200 亿是挂在自己账上的债。退市换掉的是要故事的股东,换来的是要还款日的债主,这决定了它未来几年敢立什么项。EA 以 550 亿美元完成私有化,其中 200 亿是挂在自己账上的债。退市换掉的是要故事的股东,换来的是要还款日的债主,这决定了它未来几年敢立什么项。EA 以 550 亿美元完成私有化,其中 200 亿是挂在自己账上的债。退市换掉的是要故事的股东,换来的是要还款日的债主,这决定了它未来几年敢立什么项。

2026-08-04 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 25第 25 篇第 25 篇

任天堂给狐狸加了毛,玩家说这只狐狸变陌生了任天堂给狐狸加了毛,玩家说这只狐狸变陌生了任天堂给狐狸加了毛,玩家说这只狐狸变陌生了

Switch 2《Star Fox》给 Fox 加上了可见的毛发与牙齿,玩家说 creepy。细节度和代入感在某个点之后是反比:图标化留出的那个空位,本来是给玩家自己坐的。Switch 2《Star Fox》给 Fox 加上了可见的毛发与牙齿,玩家说 creepy。细节度和代入感在某个点之后是反比:图标化留出的那个空位,本来是给玩家自己坐的。Switch 2《Star Fox》给 Fox 加上了可见的毛发与牙齿,玩家说 creepy。细节度和代入感在某个点之后是反比:图标化留出的那个空位,本来是给玩家自己坐的。

2026-08-02 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 24第 24 篇第 24 篇

Windows 每退休一块东西,1998 年的某个游戏就开不了机Windows 每退休一块东西,1998 年的某个游戏就开不了机Windows 每退休一块东西,1998 年的某个游戏就开不了机

GOG 的保存团队说,Windows 11 一次更新的 DirectShow 回归弄坏了经典游戏的过场动画。文件一个比特没少,跑它的那台机器不认了。GOG 的保存团队说,Windows 11 一次更新的 DirectShow 回归弄坏了经典游戏的过场动画。文件一个比特没少,跑它的那台机器不认了。GOG 的保存团队说,Windows 11 一次更新的 DirectShow 回归弄坏了经典游戏的过场动画。文件一个比特没少,跑它的那台机器不认了。

2026-08-01 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 23第 23 篇第 23 篇

一个只有命令行的恐怖游戏,十年后拿到了续作立项一个只有命令行的恐怖游戏,十年后拿到了续作立项一个只有命令行的恐怖游戏,十年后拿到了续作立项

《Duskers》十周年宣布续作。它把画面减到一个绿色终端,恐怖反而更浓——恐惧烧的燃料是信息缺口,正好是科斯特那条「乐趣=学会一个模式」反着开。《Duskers》十周年宣布续作。它把画面减到一个绿色终端,恐怖反而更浓——恐惧烧的燃料是信息缺口,正好是科斯特那条「乐趣=学会一个模式」反着开。《Duskers》十周年宣布续作。它把画面减到一个绿色终端,恐怖反而更浓——恐惧烧的燃料是信息缺口,正好是科斯特那条「乐趣=学会一个模式」反着开。

2026-07-31 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 22第 22 篇第 22 篇

不许你下班做游戏的那一条,正在关掉这行的学徒作坊不许你下班做游戏的那一条,正在关掉这行的学徒作坊不许你下班做游戏的那一条,正在关掉这行的学徒作坊

一位开发者说他被 HR、律师和公关一路追着;雇佣合同里的副业条款掐掉的不是外快,是这行靠下班做小东西传下来的学徒制。一位开发者说他被 HR、律师和公关一路追着;雇佣合同里的副业条款掐掉的不是外快,是这行靠下班做小东西传下来的学徒制。一位开发者说他被 HR、律师和公关一路追着;雇佣合同里的副业条款掐掉的不是外快,是这行靠下班做小东西传下来的学徒制。

2026-07-29 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 21第 21 篇第 21 篇

云游戏免费了,代价是每局只剩 60 分钟云游戏免费了,代价是每局只剩 60 分钟云游戏免费了,代价是每局只剩 60 分钟

微软测试 Xbox 云游戏广告档:2 分钟广告换 1 小时会话;60 分钟一段的骨架,正在替云上的游戏挑设计。微软测试 Xbox 云游戏广告档:2 分钟广告换 1 小时会话;60 分钟一段的骨架,正在替云上的游戏挑设计。微软测试 Xbox 云游戏广告档:2 分钟广告换 1 小时会话;60 分钟一段的骨架,正在替云上的游戏挑设计。

2026-07-28 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 20第 20 篇第 20 篇

原型玩起来没毛病,任天堂还是把它毙了原型玩起来没毛病,任天堂还是把它毙了原型玩起来没毛病,任天堂还是把它毙了

《斯普拉遁 掠夺者》最初是个塔防原型,任天堂砍它的理由跟好不好玩无关:它让玩家的手闲了下来。《斯普拉遁 掠夺者》最初是个塔防原型,任天堂砍它的理由跟好不好玩无关:它让玩家的手闲了下来。《斯普拉遁 掠夺者》最初是个塔防原型,任天堂砍它的理由跟好不好玩无关:它让玩家的手闲了下来。

2026-07-27 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 19第 19 篇第 19 篇

评分是写给买家的,拆解是写给做的人的评分是写给买家的,拆解是写给做的人的评分是写给买家的,拆解是写给做的人的

Game Developer 调查 50 多位开发者:YouTube 上数小时的游戏设计视频论文,正在批量生产设计师最缺的角度。Game Developer 调查 50 多位开发者:YouTube 上数小时的游戏设计视频论文,正在批量生产设计师最缺的角度。Game Developer 调查 50 多位开发者:YouTube 上数小时的游戏设计视频论文,正在批量生产设计师最缺的角度。

2026-07-25 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 18第 18 篇第 18 篇

他们把游戏玩坏了,还筹到了 240 万美元他们把游戏玩坏了,还筹到了 240 万美元他们把游戏玩坏了,还筹到了 240 万美元

当游戏被学透、糖本该停发,速通玩家却给自己又画了一条更深的掌握线——SGDQ 2026 为无国界医生筹得 240 万美元。当游戏被学透、糖本该停发,速通玩家却给自己又画了一条更深的掌握线——SGDQ 2026 为无国界医生筹得 240 万美元。当游戏被学透、糖本该停发,速通玩家却给自己又画了一条更深的掌握线——SGDQ 2026 为无国界医生筹得 240 万美元。

2026-07-24 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 17第 17 篇第 17 篇

好的 roguelike 不消灭运气,是把运气驯得可读好的 roguelike 不消灭运气,是把运气驯得可读好的 roguelike 不消灭运气,是把运气驯得可读

加权掉落、策展事件、分支升级,做的是同一件事:把一次掷骰子改造成一个你能谋划的决定。这正是《快乐之道》说的,乐趣就是大脑学会一个模式时的快感。加权掉落、策展事件、分支升级,做的是同一件事:把一次掷骰子改造成一个你能谋划的决定。这正是《快乐之道》说的,乐趣就是大脑学会一个模式时的快感。加权掉落、策展事件、分支升级,做的是同一件事:把一次掷骰子改造成一个你能谋划的决定。这正是《快乐之道》说的,乐趣就是大脑学会一个模式时的快感。

2026-07-23 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 16第 16 篇第 16 篇

清单打到 100%,游戏就成了你第二份工作清单打到 100%,游戏就成了你第二份工作清单打到 100%,游戏就成了你第二份工作

开放世界让你上瘾的从来不是那份清单,是它头几个小时教你的东西;等它不再教了,剩下的百分比就成了打卡。开放世界让你上瘾的从来不是那份清单,是它头几个小时教你的东西;等它不再教了,剩下的百分比就成了打卡。开放世界让你上瘾的从来不是那份清单,是它头几个小时教你的东西;等它不再教了,剩下的百分比就成了打卡。

2026-07-22 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 15第 15 篇第 15 篇

卡 bug 算数,金手指不算,这条线谁划的卡 bug 算数,金手指不算,这条线谁划的卡 bug 算数,金手指不算,这条线谁划的

速通社群那条锋利的规矩,守的不是道德,是"让它还成其为一个游戏"的那个东西。速通社群那条锋利的规矩,守的不是道德,是"让它还成其为一个游戏"的那个东西。速通社群那条锋利的规矩,守的不是道德,是"让它还成其为一个游戏"的那个东西。

2026-07-21 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 14第 14 篇第 14 篇

商标可以囤,体验囤不住商标可以囤,体验囤不住商标可以囤,体验囤不住

大厂囤 IP 押续作要安全牌,可玩家买的从来是体验不是商标;一家会做原创的班子被塞回别人的宇宙,丢的正是没法被 IP 替代的那份东西。大厂囤 IP 押续作要安全牌,可玩家买的从来是体验不是商标;一家会做原创的班子被塞回别人的宇宙,丢的正是没法被 IP 替代的那份东西。大厂囤 IP 押续作要安全牌,可玩家买的从来是体验不是商标;一家会做原创的班子被塞回别人的宇宙,丢的正是没法被 IP 替代的那份东西。

2026-07-20 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 13第 13 篇第 13 篇

一款还没发售的游戏,怎么就重排了整个行业的日历一款还没发售的游戏,怎么就重排了整个行业的日历一款还没发售的游戏,怎么就重排了整个行业的日历

GTA VI 定档 2026 年 11 月 19 日,一款还没上市的游戏光靠「期待」就逼得同行给它让路。借杰西·谢尔《游戏设计艺术》的「期待透镜」讲清——等待是被设计出来的体验,但吊得越久,交付那天要跨的坎越高。GTA VI 定档 2026 年 11 月 19 日,一款还没上市的游戏光靠「期待」就逼得同行给它让路。借杰西·谢尔《游戏设计艺术》的「期待透镜」讲清——等待是被设计出来的体验,但吊得越久,交付那天要跨的坎越高。GTA VI 定档 2026 年 11 月 19 日,一款还没上市的游戏光靠「期待」就逼得同行给它让路。借杰西·谢尔《游戏设计艺术》的「期待透镜」讲清——等待是被设计出来的体验,但吊得越久,交付那天要跨的坎越高。

2026-07-19 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 12第 12 篇第 12 篇

一个游戏,能光靠「长得好看」活下来吗一个游戏,能光靠「长得好看」活下来吗一个游戏,能光靠「长得好看」活下来吗

风格是入场券,乐趣才是留下来的理由——借科斯特《快乐之道》,聊一个游戏能不能只靠好看活下去。风格是入场券,乐趣才是留下来的理由——借科斯特《快乐之道》,聊一个游戏能不能只靠好看活下去。风格是入场券,乐趣才是留下来的理由——借科斯特《快乐之道》,聊一个游戏能不能只靠好看活下去。

2026-07-18 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 11第 11 篇第 11 篇

玩家把一个恋爱对象「投票下架」了:恋与深空 Valko 事件,和那堂叫「玩家视角」的设计课玩家把一个恋爱对象「投票下架」了:恋与深空 Valko 事件,和那堂叫「玩家视角」的设计课玩家把一个恋爱对象「投票下架」了:恋与深空 Valko 事件,和那堂叫「玩家视角」的设计课

《恋与深空》公布戴口套的狼人恋爱对象 Valko 后遭强烈反弹,工作室撤下素材并承诺角色不上线、今后不再新增恋爱对象;借 Jesse Schell《游戏设计艺术》的「玩家视角透镜」,看清同一个角色为何工作室看到浪漫、玩家看到威胁。《恋与深空》公布戴口套的狼人恋爱对象 Valko 后遭强烈反弹,工作室撤下素材并承诺角色不上线、今后不再新增恋爱对象;借 Jesse Schell《游戏设计艺术》的「玩家视角透镜」,看清同一个角色为何工作室看到浪漫、玩家看到威胁。《恋与深空》公布戴口套的狼人恋爱对象 Valko 后遭强烈反弹,工作室撤下素材并承诺角色不上线、今后不再新增恋爱对象;借 Jesse Schell《游戏设计艺术》的「玩家视角透镜」,看清同一个角色为何工作室看到浪漫、玩家看到威胁。

2026-07-17 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 10第 10 篇第 10 篇

把答案刷成黄色,成就感也一起没了把答案刷成黄色,成就感也一起没了把答案刷成黄色,成就感也一起没了

3A 大作那抹刺眼黄漆吵翻了圈子,用《游戏设计艺术》一照,才看清争的从来不是颜色。3A 大作那抹刺眼黄漆吵翻了圈子,用《游戏设计艺术》一照,才看清争的从来不是颜色。3A 大作那抹刺眼黄漆吵翻了圈子,用《游戏设计艺术》一照,才看清争的从来不是颜色。

2026-07-16 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 9第 9 篇第 9 篇

一起被吓,为什么比独自通关更上头?一起被吓,为什么比独自通关更上头?一起被吓,为什么比独自通关更上头?

恐怖游戏本是孤独体验,可这波偏偏非得凑一帮人一起怕才上头——差的那一步叫“有人和你一起活下来”。恐怖游戏本是孤独体验,可这波偏偏非得凑一帮人一起怕才上头——差的那一步叫“有人和你一起活下来”。恐怖游戏本是孤独体验,可这波偏偏非得凑一帮人一起怕才上头——差的那一步叫“有人和你一起活下来”。

2026-07-15 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 8第 8 篇第 8 篇

52% 的从业者说生成式 AI 在害游戏——他们怕的其实是「教」这件事被抽走52% 的从业者说生成式 AI 在害游戏——他们怕的其实是「教」这件事被抽走52% 的从业者说生成式 AI 在害游戏——他们怕的其实是「教」这件事被抽走

52% 从业者判 gen-AI 负面;真正的担忧是"游戏作为老师"的手艺被稀释。52% 从业者判 gen-AI 负面;真正的担忧是"游戏作为老师"的手艺被稀释。52% 从业者判 gen-AI 负面;真正的担忧是"游戏作为老师"的手艺被稀释。

2026-07-15 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 7第 7 篇第 7 篇

《光环》重制版装在一张「还得联网下载」的光盘里——你到底重制了、拥有了什么《光环》重制版装在一张「还得联网下载」的光盘里——你到底重制了、拥有了什么《光环》重制版装在一张「还得联网下载」的光盘里——你到底重制了、拥有了什么

一张装不下自己、还得联网补齐的实体光盘,把「拥有」和「重制」两个错觉同时戳穿了。一张装不下自己、还得联网补齐的实体光盘,把「拥有」和「重制」两个错觉同时戳穿了。一张装不下自己、还得联网补齐的实体光盘,把「拥有」和「重制」两个错觉同时戳穿了。

2026-07-14 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 6第 6 篇第 6 篇

幻兽帕鲁正式版发布,但老玩家说「没感觉了」——这不是游戏的错幻兽帕鲁正式版发布,但老玩家说「没感觉了」——这不是游戏的错幻兽帕鲁正式版发布,但老玩家说「没感觉了」——这不是游戏的错

Raph Koster 的乐趣理论:乐趣=学习,掌握=乐趣终结。EA 老玩家在 1.0 上线前就已经毕业了——游戏没有变差,他们只是升级到了它的上面。Raph Koster 的乐趣理论:乐趣=学习,掌握=乐趣终结。EA 老玩家在 1.0 上线前就已经毕业了——游戏没有变差,他们只是升级到了它的上面。Raph Koster 的乐趣理论:乐趣=学习,掌握=乐趣终结。EA 老玩家在 1.0 上线前就已经毕业了——游戏没有变差,他们只是升级到了它的上面。

2026-07-13 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 5第 5 篇第 5 篇

Microsoft Cut Double Fine — When Making Fun Games Becomes a Budget Line微软砍掉了 Double Fine——当「让游戏有趣」变成财报上的负担マイクロソフトがDouble Fineを手放した日——「楽しいゲームを作る」が予算項目になるとき

Xbox just divested Double Fine, Ninja Theory, and two other studios in its biggest restructure ever. Jesse Schell's design lenses explain what happens when fun stops being the metric.Xbox 史上最大规模重组,分拆了 Double Fine、Ninja Theory 等四个工作室。杰西·谢尔的设计透镜告诉我们:当「有趣」不再是指标,会发生什么。XboxはDouble Fine、Ninja Theoryら4スタジオを史上最大の再編で手放した。ジェシー・シェルのデザイン・レンズが教えるのは、楽しさが指標でなくなったときに何が起きるかだ。

2026-07-12 · gamegamegame
No. 4第 4 篇第 4 篇

The Last Disc: What PlayStation's 2028 Deadline Actually Ends最后一张盘:PlayStation 2028 年截止意味着什么最後のディスク——PlayStationの2028年期限が本当に終わらせるもの

PlayStation ends physical disc production in January 2028. Jesse Schell's value-layer framework shows what's really being eliminated: not a format, but an entire dimension of the player-game relationship.PlayStation 将于 2028 年 1 月停产实体光盘。杰西·谢尔的价值层框架揭示真正被抹去的是什么:不是一种格式,而是玩家与游戏关系中的整整一个维度。PlayStationは2028年1月に物理ディスクの生産を終了する。ジェシー・シェルの価値レイヤーが本当に消えるものを示す——フォーマットではなく、プレイヤーとゲームの関係の次元ごとだ。

2026-07-11 · gamegamegame
No. 3第 3 篇第 3 篇

Thirty-Three People and a Dog Just Out-Designed AAA33 个人加一条狗,把 3A 的设计打了个措手不及33 人と犬 1 匹が、AAA の設計を出し抜いた

A ~33-person studio swept the 2026 Game Developers Choice Awards with Clair Obscur: Expedition 33 — and the reason its combat out-designed AAA is a 20-year-old idea: fun is the brain learning a pattern, and its reactive turns never stop teaching.约 33 人的 Sandfall 用《光与影:33 号远征队》横扫 2026 游戏开发者选择奖——它的战斗胜过 3A,靠的是一个 20 年前的老道理:好玩就是大脑在学一套模式,而它的反应式回合死活不肯停下不教你。約 33 人のスタジオが『Clair Obscur: Expedition 33』で 2026 Game Developers Choice Awards を席巻——戦闘が AAA を出し抜いた理由は 20 年前のアイデア。おもしろさとは脳がパターンを学ぶことで、そのリアクティブなターンは教えるのをやめない。

2026-07-11 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』
No. 2第 2 篇第 2 篇

Gameslop Fakes the Screenshot, Never the GameGameslop 能伪造截图,伪造不了那款游戏gameslop はスクショは偽れても、ゲームは偽れない

For the first time a majority (52%) of game pros call generative AI negative, and stores are flooding with 'gameslop' — Jesse Schell's The Art of Game Design shows why: AI can fill the artifact box, never the experience that a game actually is.2026 年首次有过半(52%)游戏从业者说生成式 AI 帮倒忙,商店被「gameslop」灌满——借杰西·谢尔《游戏设计艺术》看清:AI 能填满成品那个盒子,却填不进游戏真正是的那样东西——玩家脑中的体验。初めて過半(52%)のゲーム専門家が生成 AI を悪影響と答え、ストアは「gameslop」で溢れる——ジェシー・シェル『ゲームデザインバイブル』が示すのは、AI は成果物の箱は埋められても、ゲームの正体である体験には入れないということ。

2026-07-10 · The Art of Game Design《游戏设计艺术》『ゲームデザインバイブル』
No. 1第 1 篇第 1 篇

Nobody Reads the Tutorial. Miyamoto Deleted It in 1985.没人看教程,宫本茂 1985 年就把它删了チュートリアルは読まれない。宮本茂は 1985 年にそれを消した

World 1-1 is the most precise invisible tutorial in game history: the Goomba, the ? blocks, the mushroom, four rising pipes — every element teaches one thing and sets up the next. Through Koster's lens, fun is learning; here is the level that proves it.马里奥 1-1 的开场是游戏史上最精密的「看不见的教程」:栗宝宝、?块、蘑菇、四根递增水管——每个元素教你一件事,还为下一个做好铺垫。按科斯特的说法,好玩就是学会;这一关就是证明。マリオ 1-1 の冒頭は、ゲーム史上もっとも精密な「見えないチュートリアル」。クリボー、?ブロック、キノコ、四本の土管——すべての要素が一つ教え、次への布石になる。コスター流に言えば、おもしろさとは学習そのもの。

2026-07-09 · A Theory of Fun for Game Design《快乐之道》『「おもしろい」のゲームデザイン』